Сетевое научное издание
Современные проблемы науки и образования
ISSN 2070-7428
"Перечень" ВАК
ИФ РИНЦ = 0,936

СОЗДАНИЕ И ПРИМЕНЕНИЕ 3D-ТРЕНАЖЁРА СВАРЩИКА ПРИ ПРОЕКТИРОВАНИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ ДЛЯ ИНТЕГРАЦИИ ПОДГОТОВКИ СПЕЦИАЛИСТОВ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

Кравцов А.Е. 1, Белозерова С.И. 2
1 Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Дальневосточный государственный университет путей сообщения»
2 Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Дальневосточный государственный университет путей сообщения"
Белозерова С.И. - разработка концепции, проведение исследования, методология исследования, валидация результатов, написание черновика рукописи
Кравцов А.Е. - разработка концепции, методология исследования, разработка программного обеспечения, визуализация результатов, написание черновика рукописи
В данной статье рассматриваются разработка и применение трехмерного тренажёра сварщика как инструмента цифровизации профессиональной подготовки и интеграции образовательных программ среднего профессионального и высшего образования. Тема статьи является актуальной, так как данная разработка поможет оптимизировать процесс обучения, позволит повысить безопасность и снизить экономические затраты. Цель исследования – выполнить обоснование необходимости создания и показать результаты разработки трехмерного тренажера сварщика как инструмента реализации образовательных программ, обеспечивающих подготовку специалистов сварочного производства в системе среднего профессионального и высшего образования. Материалами исследования являются нормативно-справочные документы и действующие образовательные программы, регламентирующие подготовку кадров по сварочным технологиям. Методы исследования – теоретические, связанные с анализом и синтезом технической, научно-методической и нормативной литературы, а также эмпирические, основанные на педагогическом эксперименте, наблюдении, тестировании, анализе продуктов учебной деятельности. Результатами исследования являются: анализ существующих проблем практического обучения сварке, формулировка основных требований к разработке трехмерного тренажера, описание функционала разработанной модели, основанной на технологиях Unity, Blender и C#, с реализацией процесса наиболее распространенного метода – полуавтоматической дуговой сварки плавящимся электродом в среде защитных газов. Выводы исследования: разработанный трехмерный тренажёр сварщика наглядно демонстрирует возможность внедрения современных информационных технологий в учебный процесс, позволяет безопасно и доступно отрабатывать реальный технологический процесс сварки для формирования базовых, практических и инженерных компетенций, а также является инструментом интеграции образовательных программ среднего профессионального и высшего образования.
тренажер
сварка
цифровые технологии
профессиональное образование
среднее профессиональное образование
высшее образование
моделирование
симуляция
1. Ганиева Г. Р., Сон Л. П., Муллахметова А. Д. Цифровые технологии в образовании: повышение интереса и мотивации обучающихся // Проблемы современного педагогического образования. 2025. № 88-3. С. 71-74. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=83992466 (дата обращения: 12.04.2026) EDN: KGVNDI.
2. Григорьев С. Г., Родионов М. А., Кочеткова О. А. Образовательные возможности технологий дополненной и виртуальной реальности // Информатика и образование. 2021. № 10 (329). С. 43-56. DOI: 10.32517/0234-0453-2021-36-10-43-56.
3. Иванова С. В., Василевская Е. А., Мензул Е. В. Игровые решения в образовательном пространстве самарского государственного медицинского университета // Современные проблемы науки и образования. 2023. № 1. URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=32434 (дата обращения: 12.04.2026). DOI: 10.17513/spno.32434.
4. Сафонов Е. И., Парунов Д. А., Синягин А. Д. Разработка тренажера виртуальной реальности замены обратного клапана на фонтанной арматуре // Вестник Югорского государственного университета. 2021. № 4 (63). С. 71-83. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=47385331 (дата обращения: 12.04.2026). EDN: ZSTEAN.
5. Собина Е. В., Данилова Н. В. Применение технологий виртуальной реальности для повышения мотивации в профессиональной деятельности // Техник транспорта: образование и практика. 2023. Т. 4. № 1. С. 26-31. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=50459777 (дата обращения: 12.04.2026). DOI: 10.46684/2687-1033.2023.1.26-31. EDN: TILIYC.
6. Горбунова Н. В. Применение технологий виртуальной реальности в контексте профессионального образования // Проблемы современного педагогического образования. 2023. № 79-1. С. 131-134. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=54066862 (дата обращения: 12.04.2026). EDN: RAXUEW.
7. Блинов В. И., Сергеев И. С., Осадчева С. А. Преемственность в образовании: современные подходы // Профессиональное образование и рынок труда. 2025.Т. 13. № 1 (60). С. 6–21. DOI: 10.52944/PORT.2025.60.1.001. EDN: PWETCI.
8. Сигачев М. Ю. Междисциплинарная интеграция в условиях цифровой образовательной среды // Современные проблемы науки и образования. 2023. № 2. URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=32505 (дата обращения: 12.04.2026). DOI: 10.17513/spno.32505.
9. Леушканова О. Ю. Основные принципы организации виртуальной среды в непрерывном педагогическом образовании и их реализация // Вестник педагогических наук. 2025. № 8. С. 129–141. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=83021645 (дата обращения: 12.04.2026). EDN: OOODGB.
10. Чередниченко Г. А. Инженерная подготовка в структуре высшей школы и профессионального выбора молодежи // Социологические исследования. 2024. № 9. С. 89-99.
URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=74521009 (дата обращения: 12.04.2026). DOI: 10.31857/S0132162524090082. EDN: ZDWFBF.
11. Корнилов Ю. В. Иммерсивное обучение: современные вызовы, модели и перспективы исследований // Проблемы современного педагогического образования. 2025. № 89-4. С. 192-195. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=88934228 (дата обращения: 12.04.2026). EDN: IMBOTB.
12. Муравьева А. А., Олейникова О. Н. Иммерсивное обучение – технология будущего или временное увлечение? // Казанский педагогический журнал. 2023. № 1 (156). С. 120-129. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=50371355 (дата обращения: 12.04.2026). DOI: 10.51379/KPJ.2023.158.1.012. EDN: QGMTSK.
13. Глотова Я. А. Применение технологий виртуальной и дополненной реальности в искусстве // Культура и цивилизация. 2023. Т. 13. № 3A-4А. С. 141-146. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=54607240 (дата обращения: 12.04.2026). DOI: 10.34670/AR.2023.78.21.018. EDN: LCNDIN.
14. Кочеткова О. А., Пудовкина Ю. Н., Гусева Е. В., Животкова Ю. В., Рыбалко М. А. Методика проведения курса внеурочной деятельности «AR/VR-технологии» в 8-9 классах // Современные проблемы науки и образования. 2022. № 6-1. URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=32125 (дата обращения: 12.04.2026). DOI: 10.17513/spno.32125.
15. Стожко Д. К., Стожко К. П. Ролевые игры и иммерсивное обучение: проблемы современного вузовского образования // Гуманитарий: актуальные проблемы гуманитарной науки и образования. 2024. Т. 24. № 2 (66). С. 178-191. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=67901735 (дата обращения: 12.04.2026). DOI: 10.15507/2078-9823.066.024.202402.178-191. EDN: SKZEYT.

Введение

Актуальность данной статьи обусловлена тем, что современные информационные технологии трехмерного моделирования, виртуальной и дополненной реальности активно применяются в образовательной сфере при создании тренажеров, виртуальных экскурсий, обучающих компьютерных игр и программ [1-3]. Кроме того, практическое обучение сварке в реальных условиях сопровождается рядом объективных проблем: высокой опасностью, значительными затратами на расходные материалы, ограниченными возможностями моделирования опасных ситуаций. Использование цифровых тренажёров позволяет существенно снизить эти риски и обеспечить безопасное, доступное и, что самое главное, повторяемое обучение [4-6].

Одновременно с этим в России активно развивается интеграция среднего профессионального образования (СПО) и высшего образования (ВО). Необходимо выстраивать непрерывные образовательные траектории, согласовывать практические компетенции и обеспечивать плавный переход выпускников СПО в вузы [7-9]. Именно цифровые технологии могут помочь обеспечить данную интеграцию [10-12].

Цель исследования

Обоснование необходимости создания и разработка 3D-тренажера сварщика как инструмента реализации образовательных программ, обеспечивающих подготовку специалистов сварочного производства в системе среднего профессионального и высшего образования.

Материал и метод исследования

Материалами исследования являются нормативно-справочные документы и действующие образовательные программы, регламентирующие подготовку кадров по сварочным технологиям и определяющие содержание, объем, порядок изучения учебных предметов в учреждениях СПО и ВО.

Методами исследования являются теоретические методы, связанные с анализом и синтезом технической, научно-методической и нормативной литературы, а также эмпирические методы, основанные на педагогическом эксперименте, наблюдении, тестировании, анализе продуктов учебной деятельности.

Результаты исследования и их обсуждение

Сформируем конкретный список проблем, с которыми сталкивается реальное обучение сварке:

– опасность получения травм обучающимися;

– высокая стоимость расходных материалов (электроды, газ, проволока, металлы);

– износ оборудования и необходимость его постоянного обслуживания;

– невозможность моделирования аварийных ситуаций;

– ограниченность учебных мест в мастерских.

Тем самым использование 3D-тренажёра позволяет решить целый ряд проблем: полностью исключить риски травм, сделать подготовку экономичной, повторять операции неограниченное число раз, создавать сложные производственные сценарии, включая аварийные, обеспечивать обучение в любое время и на любом компьютере.

Интеграция среднего профессионального и высшего образования предоставляет возможность выстроить непрерывный маршрут обучения от колледжа к университету, согласовать компетенции рабочих и инженерных специальностей, избежать дублирования дисциплин, а переход студентов СПО к обучению в вузах становится более организованным.

Разработанный 3D-тренажёр служит единым инструментом для двух уровней образования. В системе СПО он подходит для освоения базовых практических навыков сварки. В высшем образовании – для использования в анализе, проектировании, оценке технологических процессов сварки.

Следовательно, тренажёр является связующим звеном между уровнями подготовки.

При разработке проекта были изучены аналоги, которые рассмотрим ниже.

1. Dig in Vision – VR-тренажёр сварки, предназначенный как для новичков, так и для опытных сварщиков, который предусматривает контроль параметров выполнения операций.

2. Weldingsimulator.net – VR/3D-платформа для колледжей с возможностью отслеживания прогресса и интеграции в учебный процесс.

3. Fronius Welducation Simulator – AR/VR-решение, ориентированное на безопасное обучение и снижение расходов.

Но эти решения имеют свои проблемы:

– высокая стоимость оборудования;

– невозможность адаптации под российские ФГОС;

– необходимость специализированной VR-инфраструктуры;

– отсутствие русской локализации.

Отечественные разработки обладают высокой стоимостью. Это подтверждает необходимость создания доступного 3D-тренажёра, интегрируемого в региональные программы СПО и ВО.

Разработка проекта осуществлялась с использованием следующих инструментов:

- Unity 3D – построение сцены, физики, интерфейса;

- C# – язык программирования для реализации игровой логики: управление от первого лица, проверка условий, активация сварки, обработка ошибок;

- Blender – платформа для моделирования аппарата, баллона, кабелей, заземления, маски и деталей и другого;

- Unity Physics – обеспечение физически корректного поведения объектов;

- Particle System – визуализация искр и световых эффектов сварки.

Сформируем основные требования, заложенные при проектировании.

1. Безопасность и реалистичность процесса.

2. Интерактивность – выполнение операций в правильной последовательности.

3. Физическая достоверность поведения объектов.

4. Доступность – работа на обычных ПК без VR-оборудования.

5. Масштабируемость – возможность перехода в VR без изменения архитектуры.

Опишем работу проекта.

Пользователь попадает в виртуальную сварочную мастерскую, где он может:

- поднять и подключить массу (заземление);

- надеть защитную маску;

- перемещать детали;

- подключить сварочный аппарат и газовый баллон;

- выполнить сварку с визуальными эффектами искр и изменения поверхности;

- получить предупреждения при нарушении техники безопасности.

Все действия реализованы в виде последовательного технологического процесса.

Реализованный тип сварки MIG/MAG – наиболее распространённый метод сварки в промышленности, СПО и ВО.

На данный момент выполнено: интерактивная мастерская; управление от первого лица; физическая модель объектов; визуальная имитация процесса сварки; система уведомлений и ошибок; логика включения сварочного режима только при соблюдении всех условий.

На рисунке 1 показана функция перемещения детали.

Рис. 1. Перемещение детали. Примечание: составлено авторами на основе полученных данных в ходе исследования

В листинге 1 представлен участок кода на языке программирования C#, отвечающий за возможность взять объект (как будто игрок держит в руке), удерживать его перед собой и затем отпустить.

Листинг 1. Фрагмент скрипта PickupObject

void Up (){

if (isHeld && Point != null)

{

transform.pos = Point.position + Point.TransformDirection(localOffset);

if (customRotation.HasValue){

transform.rotation = Point.rotation * customRotation.Value;

}}}

Если объект удерживается (isHeld == true) и точка удержания существует (Point != null), то объект автоматически перемещается в позицию этой точки. Метод выполняется каждый кадр, и положение объекта пересчитывается по формуле Point.pos + Point.TransformDirection(localOffset), тем самым обеспечивается перемещение вместе с игроком. На время удержания отключаются физические взаимодействия объекта.

На рисунке 2 показана возможность прикрепления массы.

Изображение выглядит как самолет

Содержимое, созданное искусственным интеллектом, может быть неверным.

Рис. 2. Прикрепление массы (заземление). Примечание: составлено авторами на основе полученных данных в ходе исследования

Скрипт GroundClamp отвечает за подключение заземляющего зажима («массы») к рабочему столу перед началом сварки (листинг 2), который необходим для реализации обязательного этапа подготовки к сварке, приближая тренажёр к реальным условиям работы.

Листинг 2. Фрагмент скрипта для заземления

public void AttachToTable(Transform attachPoint){

requiredAttachPoint = attachPoint;

transform.pos = attachPoint.pos;

transform.rotat = attachPoint.rotat;

GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true;

isAttached = true;

}

Зажим закрепляется в определённом месте на рабочем столе, что видно на рисунке 2, после закрепления действие считается выполненным.

На рисунке 3 показан этап непосредственной сварки.

Рис. 3. Процесс сваривания (соединения). Примечание: составлено авторами на основе полученных данных в ходе исследования

Листинг 3. Участок скрипта WelderScript

if (isWelding) {

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0));

if (Physics.Raycast(ray, out RaycastHit hit, weldRange)) {

WeldableObject weldable = hit.collider.GetComponent<WeldableObject>();

if (weldable != null){ weldable.Weld(Time.deltaTime * weldSpeed); } }

}

Скрипт WelderScript управляет логикой сварочного процесса, осуществляя проверку, выполнены ли обязательные условия для начала работы (листинг 3). После этого при нажатии кнопки мыши запускается эффект сварки с появлением шва и искр.

В ходе выполнения сварки из центра экрана создаётся луч, который определяет, на какой объект направлен сварочный аппарат. Если луч попадает на объект в пределах заданной дистанции weldRange, программа проверяет, есть ли у него компонент WeldableObject. Если такой компонент найден, вызывается метод Weld(), который постепенно увеличивает степень сварки с учётом времени кадра и скорости weldSpeed.

Сначала обучаемый должен подготовить рабочее место и средства защиты, и только после этого система разрешает сваривание. В процессе сварки важно соблюдать траектории и угол, для обеспечения ровного шва.

Отдельно приведем аргументы, почему в процессе создания тренажера решили остановиться на трехмерной (3D) версии, а не на приложении виртуальной реальности (VR) [13-15].

3D-версия проекта была выбрана как основная, потому что работает на обычных персональных компьютерах, не требует VR-оборудования и является доступной большему числу студентов.

Все модели и сцены полностью готовы для VR-порта на гарнитуре виртуальной реальности Pico.

В перспективе планируется добавление ручной дуговой сварки (MMA) и аргонодуговой (TIG); добавление новых локаций; создание системы автоматической оценки действий обучающегося; формирование тестов и обучающих сценариев; полноценная VR-версия для Pico.

Использование тренажёра как общего модуля для обучения студентов СПО и ВО позволяет синхронизировать содержание обучения, сократить разрыв между практическими навыками выпускников колледжей и теоретической базой студентов вузов.

Заключение

Представленный 3D-тренажёр сварщика демонстрирует возможности цифрового обучения при подготовке специалистов среднего профессионального и высшего образования. Разработка позволяет безопасно и доступно отрабатывать реальный технологический процесс сварки, формировать базовые практические и инженерные компетенции и служит инструментом интеграции образовательных программ среднего профессионального и высшего образования.


Конфликт интересов
Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

Финансирование
Авторы заявляют об отсутствии внешнего финансирования.

Библиографическая ссылка

Кравцов А.Е., Белозерова С.И. СОЗДАНИЕ И ПРИМЕНЕНИЕ 3D-ТРЕНАЖЁРА СВАРЩИКА ПРИ ПРОЕКТИРОВАНИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ ДЛЯ ИНТЕГРАЦИИ ПОДГОТОВКИ СПЕЦИАЛИСТОВ СРЕДНЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ // Современные проблемы науки и образования. 2026. № 5. ;
URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=34619 (дата обращения: 14.06.2026).
DOI: https://doi.org/10.17513/spno.34619