Современный рынок виртуальной и дополненной реальности ещё относительно молод, однако эксперты прогнозируют высокие темпы его развития. Подтверждением этого является то, что по прогнозам экспертов с 2017 года объём производства и внедрения данных технологий возрастет в 5,7 раза по сравнению с 2020 годом. Эти технологии сегодня позиционируются как новации в различных сферах деятельности [1,2].
Рассмотрим отличия технологий дополненной и виртуальной реальности. Зачастую они отождествляются, что, в принципе, не верно. Технология дополненной реальности позволяет с помощью устройств захвата изображения в реальном времени распознавать специальные метки (маркеры), а также их положение в пространстве, с последующим внедрением мнимых объектов в реальное пространство. В качестве таких устройств могут использоваться камеры смартфонов, планшетов или специальные очки дополненной реальности. Технология виртуальной реальности воссоздает искусственный мир, воспроизводя свойства и поведение объектов реального мира. При этом пользователь может не только созерцать, но и контактировать с объектами виртуальной реальности. В качестве устройств воспроизведения используются шлемы или очки дополненной реальности. Обе технологии активно проникают во всё большие сферы человеческой деятельности, что обусловлено: простотой использования, наглядностью иллюстрируемых процессов и систем, возможностью виртуальной манипуляции ими и пр. В настоящее время развитием технологий дополненной и виртуальной реальности занимаются такие IT-гиганты, как Microsoft, OculusRift, Google и другие.
Основной идеей использования виртуальной и дополненной реальности является расширение возможностей взаимодействия человека с окружающей средой. Для системы образования виртуальная и дополненная реальность перспективны в плане применения этих технологий как инновационных средств обучения. Сегодня это преимущественно тренажеры и симуляторы, которые позволяют изучить систему и/или работу с ней виртуально, что в реальности было быдорого, долго, небезопасно или невозможно по каким-либо причинам. Например, погрузиться на дно океана, полететь в космос, изучить внутреннее строение человека или различные физические и химические явления. Такие средства обучения позволяют получать знания и навыки до некоторой степени независимо от места и времени, в комфортных, привычных условиях. Немаловажной является возможность организации обучения людей с особыми потребностями по здоровью. Для проведения подобного рода занятий достаточно иметь персональный компьютер и специальные очки с установленным необходимым программным обеспечением [3,4].
Рассмотрим примеры некоторых успешных разработок с использованием данных технологий (см. табл. 1). В таблице представлены наиболее популярные воплощения дополненной и виртуальной реальности в средствах обучения [5-7].
Таблица 1
Обзор некоторых средств обучения с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности
Приложение |
Разработчик |
Предметная область |
Physics Playground |
Empirical Game |
Физика |
Описание: трёхмерная среда с глубоким погружением, в которой можно экспериментировать и лучше узнавать строение вселенной. |
||
Meso VR |
- |
История |
Описание: трехмерная графика позволит не только увидеть реально ведущиеся археологические раскопки, но и проследить по графику этапы в истории этой цивилизации. |
||
Eligo Vision |
Eligo Vision |
Конструирование |
Описание: трехмерный проект сделан по типу конструктора, учитель может загрузить любые материалы, необходимые для работы; ученики могут изменять уже существующие проекты: строить модели городов, визуализировать формулы. |
||
Physics Playground |
Hannes Kaufmann and Bernd Meyer |
Физика, астрономия |
Описание: трёхмерная среда с глубоким погружением, предназначена для знакомства со строением вселенной, законами физики и проведения физических опытов в реальном времени. |
||
New Horizon |
Tokyo Shoseki |
Английский язык |
Описание: воспроизводит анимацию при наведении на страницы учебника. |
||
Occupational Safety Scaffolding |
Ron Doston |
Безопасность в строительстве |
Описание: разработка для профессионального образования; на основе трёхмерных AR-моделей показывает, как правильно возводить строительные леса и подмостки. |
||
Виртуальный механик «Гидравлические насосы» |
SIKE |
Механика |
Описание: виртуальный тренажер на основе 3D моделей реального оборудования с высокой степенью детализации для эффективной подготовки квалифицированных слесарей-механиков. |
||
3DАтлас «Доменная печь» |
SIKE |
Механика |
Описание: виртуальное изучение устройств и принципов работы агрегатов и оборудования доменного производства. |
Следует отметить, что вопросы применения данных технологий в образовании в рамках психолого-педагогических и технико-эргономических аспектов остаются дискуссионными. Это связано со следующими причинами:
1) неправильной оценкой и отсутствием понимания возможностей использования виртуальной реальности в образовании (многие изначально не воспринимают эту технологию всерьез и думают, что она предназначена исключительно для развлечения, что априори неверно);
2) неверным представлением об эргономических характеристиках современных аппаратных средств виртуальной и дополненной реальности (одно из наиболее частых заблуждений, что очки виртуальной реальности очень плохо влияют на зрение, когда как в настоящее время уже сделаны определенные успехи в производстве oled-экранов);
3) слабой проработанностью психолого-педагогической базы проектирования, реализации и применения средств обучения с использованием виртуальной и дополненной реальности (отсутствие методик и четко построенных программ обуславливает настороженность в использовании таких средств педагогическим сообществом или низкую эффективность их внедрения в образовательный процесс).
Дальнейшая работа над проблемой позволила обратить внимание на возможности технологии виртуальной и дополненной реальностей в организации образовательного процесса.
Актуальность применения рассматриваемых технологий в обучении связана с тем, что они позволяют повысить эффективность этого процесса, при этом обеспечив удобство и доступность практически для каждого. Кроме того, они позволяют легко организовать удаленный урок или проверку знаний. Еще один немаловажный факт состоит в том, что тенденцией последних десятилетий является постоянное усложнение различных технических систем и, как следствие, увеличение времени и повышение требований к уровню подготовки специалистов для работы с ними. При этом использование в обучении реальных производственных систем зачастую дорого и может нести высокую степень опасности для жизни. Одним из способов совершенствования технологий инженерного образования является применение систем виртуальной и дополненной реальности, 3D электронных обучающих систем. Это позволит существенно сократить время подготовки, повысить качество обучения и усилить практическую направленность учебного процесса. Однако такие обучающие средства обучения также являются сложными системами, разработчики которых должны иметь специальную подготовку и обладать компетенциями в различных технических и гуманитарных областях.
Перспективность и темпы внедрения технологий виртуальной и дополненной реальности свидетельствуют о том, что средства обучения, разработанные на их основе, станут неотъемлемой частью обучения на всех уровнях образования, а их роль значительно возрастет как в рамках традиционной очной подготовки, так и в рамках электронного образования [8].
Понимая это, было принято решение о проведении педагогического исследования с целью выявления и экспериментальной проверки комплекса педагогических условий, обеспечивающих, с одной стороны, готовность обучающихся разрабатывать приложения с виртуальной и дополненной реальностью, а с другой – эффективно применять данные технологии для организации образовательного процесса на всех его уровнях.
На сегодняшний день определились следующие направления работы. Первое связано с изучением технологий виртуальной и дополненной реальности как нового направления индустрии информационных технологий, основ создания приложений виртуальной и дополненной реальности (VR, AR). Второе направление – педагогическое проектирование средств обучения на основе технологий виртуальной и дополненной реальности. Третье – определение и экспериментальная проверка организационно-педагогических условий эффективного использования таких средств обучения в образовательном процессе.
В рамках первого из указанных направлений, которое, на наш взгляд, должно быть реализовано на трёх уровнях (школа, вуз-бакалавриат, вуз-магистратура), сегодня активно ведется работа в сфере дополнительного образования ФГБОУ ВО «МГТУ им. Г.И. Носова»: реализуется курс «Основы создания приложений с дополненной реальностью» по подготовке обучающихся созданию приложений с дополненной реальностью (AR-приложений).
Задачи курса: познакомить обучающихся с технологиями дополненной реальности; развить у обучающихся интерес и мотивацию к данному направлению; научить применять данные технологии на практике; обучить созданию приложений дополненной реальности.
После изучения курса обучающиеся будут знать: области применения дополненной реальности; виды дополненной реальности; технологию работы над созданием приложений с дополненной реальностью; различия дополненной реальности и виртуальной.
После изучения курса обучающиеся будут уметь: применять технологию дополненной реальности; создавать изображения (маркеры) для работы; создавать собственные 3D модели; пользоваться очками дополненной реальности; пользоваться AR-приложениями; разрабатывать AR-приложения; владеть: навыками использования средств разработки AR-приложений.
Общая трудоемкость курса 72 часа (36 ч. – самостоятельной работы, 36 ч. – аудиторной работы). В таблице 2 представлен рабочий план курса.
Таблица 2
Трудоемкость курса «Основы создания приложений с дополненной реальностью» в часах и по темам
Раздел/ тема дисциплины |
Виды учебной работы, |
Формы текущего контроля и |
||
лекции |
практич. занятия |
самост. раб. |
||
1. Дополненная реальность: обзор технологий и средств. |
2 |
|
2 |
Участие в дискуссии «Возможности и сферы применения дополненной реальности» |
2. Инструменты мага или что нужно знать разработчику AR-приложений |
|
8 |
8 |
Отчет по практическим работам |
3. Первые шаги в дополненную реальность |
- |
2 |
2 |
Отчет по практическим работам |
4. Магическая открытка к 8 марта с помощью Aurasma |
|
2 |
2 |
Защита проекта |
5. Перемещение в прошлое с помощью Augmental |
|
2 |
2 |
Защита проекта |
6. «Превращения: магия первого уровня» с помощью Unity |
|
4 |
4 |
Защита проекта |
7. «Превращения: магия второго уровня» с помощью Unity |
|
8 |
8 |
Защита проекта |
8. Игры в дополненной реальности |
|
8 |
8 |
Защита проекта |
Итого по дисциплине |
2 |
34 |
36 |
|
Курс ориентирован на обучающихся 9–11 классов, однако может быть адаптирован и для учителей школ. Сейчас рассматривается возможность организации спецкурсов для студентов направлений подготовки «Прикладная информатика» и «Педагогическое образование» с целью изучения основ создания AR и VR приложений, а также их использования в условиях образовательного процесса.
Второе направление нашего исследования также находит практические выходы. На сегодняшний день сформулированы цель и рабочая гипотеза. Цель работы в этом направлении состоит в определении и экспериментальной проверке комплекса педагогических условий, обеспечивающих эффективную подготовку студентов университета к организации образовательного процесса с применением средств обучения, созданных на основе технологий виртуальной и дополненной реальности. Рабочая гипотеза: эффективность подготовки студентов университета к организации образовательного процесса с применением средств обучения, созданных на основе технологий виртуальной и дополненной реальности, достигается реализацией комплекса следующих педагогических условий: 1) проектирование средств обучения на основе технологий виртуальной и дополненной реальности с учетом принципов модульного и компетентностного подходов; 2) применение средств обучения на основе технологий виртуальной и дополненной реальности на занятиях разработанного спецкурса «VR и AR приложения в образовательном процессе» для ускорения первоначальной диагностики и развития мотивации студентов в рассматриваемой области; 3) представление содержания и предметной направленности самообучения студентов в рамках модульной программы тремя уровнями сложности диагностических, обучающих, познавательно-поисковых и творческих заданий [9].
В соответствии с поставленной целью и выдвинутой рабочей гипотезой, предусматривается решение следующих задач: 1) проанализировать состояние исследуемой проблемы в педагогической теории и практике высшего образования, логически обосновав классификацию средств обучения, созданных с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности, и уточнив их особенности; 2) теоретически обосновать и спроектировать средства обучения на основе технологий виртуальной и дополненной реальности с учетом принципов модульного и компетентностного подходов; 3) выявить и экспериментально проверить комплекс педагогических условий, обеспечивающих эффективную подготовку студентов организации образовательного процесса с применением средств обучения, созданных на основе технологий виртуальной и дополненной реальности; 4) разработать программу спецкурса «VR и AR приложения в образовательном процессе», модульную программу, средства обучения с применением технологий виртуальной и дополненной реальности и методические рекомендации по их применению для студентов и преподавателей вуза.
Отметим, что сформулированные задачи, по сути, дают отправную точку и для реализации третьего направления нашего исследования. Здесь планируется привлечение обучающихся магистратуры по направлению подготовки «Педагогическое образование» по профилю «Информационные технологии в образовании». К настоящему времени созданы и активно используются приложения с дополненной реальностью для организации и проведения профориентационной работы кафедры бизнес информатики и информационных технологий ФГБОУ ВО «МГТУ им. Г.И. Носова».
Дальнейшая работа должна быть организована по указанным направлениям с акцентом на формирование необходимой и достаточной педагогической и технологической базы исследования.