Наука педагогика раскрывает понятие «игра», в том числе через призму таких категорий, как «состязание» или «соревнование» между играющими. При этом их действия заданы определенными правилами и направлены на достижение конкретной цели.
Педагогическая игра отличается от игры четко поставленной целью и итоговым результатом, которые отражают учебно-познавательную направленность [1].
В свою очередь, об игровых технологиях впервые было заявлено и реализовано в педагогической практике в СССР в 1932 году. Ученые обозначили цель – путем разработки и проведения мероприятия в лабораторных условиях выявить и провести анализ предполагаемых трудностей, а также разработать способы их разрешения.
Наиболее широкое применение игровые технологии приобрели в последние годы, когда неформальная система подготовки специалистов выступила в роли стимула широкого применения игровых технологий в учебном процессе.
Само понятие «игровые педагогические технологии» предполагает наличие процесса обучения и включает достаточно широкий диапазон технологий, средств, программ, образующих содержание организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
Отличительной особенностью игр в целом и педагогических игр в частности выступает наличие в них целей обучения и результатов, которые, в свою очередь, могут быть обоснованы, выделены в виде выводов и обобщений и характеризоваться учебно-познавательной и рефлексивной направленностью.
Активное применение и внедрение в учебный процесс игровых технологий обязано информатизации и компьютеризации. В свою очередь, понятие «игровые педагогические технологии» представляет собой набор целой группы методов и приёмов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
Цифровая трансформация образования акцентировала педагогическое внимание на симуляции, которая в настоящее время стала одной из самых современных технологий обучения в высшей школе. Симуляция направлена не только на эмоциональную вовлеченность обучающихся в учебный процесс, но и на формирование у них компетенций, необходимых для будущей профессиональной деятельности.
Психолого-педагогическими принципами моделирования дидактическо-симуляционной игры выступают:
1. Культуросообразность образовательного процесса в целом.
2. Стимулирование учебно-профессиональных потребностей, мотивации.
3. Рефлексивная и идентификационная направленность.
4. Способность к моделированию, имитации, проигрыванию.
5. Развитие эмоционального интеллекта обучающихся.
Образовательный опыт медицинских вузов представляет дидактико-педагогические преимущества, возможности, диапазон медицинского симуляционного центра в профессиональном самообразовании и саморазвитии обучающихся с перспективной на их дальнейшую самореализацию [2].
Обращаясь к истории медицинской симуляции, необходимо сказать о ее взаимосвязи и интегрированности с развитием медицинских знаний, а также с развитием научно-технического прогресса в целом. Так, в химической промышленности началось использование пластмассовых манекенов; прорыв компьютерных технологий обеспечил разработку и появление виртуальных тренажеров и симуляторов пациента. Большое количество современных проектов по созданию симуляторов носили прикладное военное значение. О медицинских тренажерах Средневековья и первых документах о разработке и внедрении данного изделия говорят французские родовые фантомы XVIII века Анжелики де Кюдрэ, придумавшей методику симуляционного тренинга повитух с помощью фантома [3].
Значимым шагом в развитии медицинских симуляторов явилась разработка манекена с целью отработки навыков диагностики состояния сердечно-сосудистой системы; математических моделей физиологических процессов сердечно-сосудистой и дыхательной систем и их взаимодействие с лекарственными веществами и другие.
Единовременно с внедрением математических модулей начал активно развиваться и применяться симуляционный тренинг с привлечением стандартизированных пациентов. Для этого вместо больных приглашались актеры. В рамках трёхгодичной программы обучения неврологов в Калифорнии в 1963 году начались практические занятия у студентов-медиков.
2000-е годы ознаменовались ростом симуляционных технологий, охвативших достаточно широкий спектр медицинских специальностей.
Современный медицинский вуз осуществляет процесс интеграции инновационных ресурсов образовательной среды и педагогических кадров, симуляционных технологий взаимодействия всех участников образовательного процесса [4].
Активный интерес в данном ключе представляет современная игровая технология как форма взаимодействия педагога и обучающегося в рамках осуществления конкретного сюжета - геймификации. Геймифицированный курс представляет собой набор учебных материалов по конкретному курсу, в который встраиваются элементы игры [5]. Особого внимания заслуживает учебная игра. Учебная игра представляет собой полный игровой процесс с игровой механикой, сюжетом, персонажами. В процессе игры студентами применяются знания, которые уже сформированы.
Отметим, что отечественное медицинское образование акцентирует научно-эмпирическое внимание на внедрении в процесс обучения игровых технологий, моделей, схем, тренажеров, виртуальных симуляторов, обеспечивающих возможность моделирования профессиональных ситуаций в деятельности будущих врачей.
К игровым интерактивным методам обучения можно отнести деловую учебную игру, ролевую игру, психологический тренинг.
Основой для разработки имитационной игры является игровая модель - симуляция, которая раскрывает социальную направленность профессиональной деятельности будущих врачей и направлена, с одной стороны, на достижение педагогических целей: дидактической; методологического описания игры; работы в команде; развития коммуникативных компетенций, с другой - на генерирование творческого мышления; рефлексивный анализ и самодиагностику; преодоление психологического барьера в формах и методах активного обучения.
Симуляционная игра характеризуется наличием четкой структуры и фаз развития. Структура включает непосредственно игровую модель, план-схему, цели игры, сценарий, роли, правила игры, этапы и финал - резюме. Фаз развития игры – 4. Первая фаза - подготовка игры; вторая - введение в игру; третья – игра; четвертая - фаза рефлексии и групповой дискуссии.
Сценарий имитационной игры строится по принципу описания содержания в словесной или графическо-схематической форме. Содержание включает последовательность действий игроков, а также тренера – ведущего; в описываемом случае – педагога. Сценарий раскрывает общий ход игры, объединяющий фазы, операции и шаги; он представлен в виде блок-схемы.
Роли и функции игроков определяются относительно «профиля работы» профессиональной деятельности, который и моделируется в игре. Правила игры отражают характеристики реальных процессов и явлений, происходящих в прототипах моделируемой реальности.
Игра-симуляция максимально приближена к реальным условиям функционирования организации, позволяет ее участникам получать необходимый практический опыт при решении профессиональных задач. Игра способствует формированию у обучающихся общих и профессиональных компетенций, отраженных в образовательном стандарте. Симуляционная игра сочетает индивидуальную и групповую формы работы.
В данной статье мы представим модель игры-симуляции «Лучший доктор». Игра-симуляция, направленная на развитие коммуникативных навыков будущих врачей, разработана и внедрена в практику образовательного процесса кафедрой педагогики и цифровой дидактики.
Цель игры-симуляции - формирование коммуникативной компетентности будущих врачей.
Практическая направленность игры-симуляции: отработка навыков тайм–менеджмента, клиентоориентированности, реализации эффективной коммуникации.
Задачи:
а) изучение обучающимися принципов эффективного взаимодействия;
б) формирование способности у обучающихся организовывать и реализовывать личный трудовой процесс с целью реализации поставленных задач;
в) овладение обучающимися основными технологиями профессионального общения.
Дизайн игры. Игра проводится в учебном классе. Столы – элемент «кабинетов» врачей. В процессе игры каждый побывает и в роли врача, и в роли пациента. Нормативы игры: успеть провести консультативный прием пациента за 20 минут.
Игра-симуляция рассчитана на ординаторов и студентов–медиков 6 курса.
Время игры – 180 минут.
Легенда и ход игры. Современная больница в городе N. Люди разных профессий, положений, разного возраста, характера и темперамента, не знакомые друг с другом, пришли в больницу на диспансеризацию. В отсутствие других врачей прием ведут только три врача. Заведующая поликлиникой поставила перед врачами задачу: провести этот день без жалоб пациентов, не затягивать прием, быть как можно внимательнее и терпеливее. На старте обучающиеся распределяются по ролям: врач-терапевт, врач-кардиолог, врач-дерматолог, пациент (рис. 1).
Рис. 1. Пример организации игрового пространства на старте игры
Участники тянут карточки и по сигналу ведущего расходятся по «кабинетам». Начинается прием, пациенты рассказывают о том, что их беспокоит, а врач проводит субъективное обследование и делает назначения.
Ресурсы врача: у врача есть медицинская карта для записей назначений и диагностики типа поведения, а также бланки направлений. Приведем в качестве примера «Правила для врачей»: «1. Вы встречаете пациента, вступаете с ним в диалог, начинаете проводить осмотр и заполняете карточку. 2. Вы определяете психотип пациента. 3. Вы выявляете потребности пациента. 4. Исходя из того, какой тип пациента находится перед Вами, Вы выбираете модель взаимоотношения с ним. 5. В ходе проведения осмотра Вы даете рекомендации пациенту. 6. В конце осмотра Вы вручаете пациенту одну из карточек» (рис. 2).
Рис. 2. Пример карточки
У пациента есть карточка с описанием жалоб и определенного типа поведения. «Правила для пациента»: «1. Получая карточку, Вы демонстрируете ту модель поведения пациента, которая в карточке. 2. Направляясь к врачу, Вы демонстрируете эту модель у каждого специалиста. 3. Пройдя всех специалистов, вы можете вернуться к какому-либо специалисту, уточнить информацию» (рис. 3).
Рис. 3. Пример «Правил для пациентов»
Исход: если врач эффективно проводит коммуникационный процесс, реализует потребности пациента и диагностирует верный тип поведения, то получает лайк от пациента.
Результаты исследования и их обсуждение. В исследовании принимали участие обучающиеся 6 курса и ординаторы. Общее количество - 100 студентов. Оценки эффективности формировались при помощи рефлексивной анкеты, направленной на осмысление межличностного восприятия обучающимися друг другом; сформированность у обучающихся способности и потребности в анализе собственных профессиональных действий; решение задач в процессе медицинской консультации.
Анализ рефлексивных отчетов показал следующие результаты. Обучающиеся отмечают следующие трудности: провести прием пациента в ограниченное время - 40%; продиагностировать психотип пациентов – 50%; учитывать во время осмотра и сбора анамнеза индивидуальные, ролевые, возрастные особенности пациентов – 40%. Вместе с тем обучающиеся указывают на то, что знание стилей поведения личности в конфликте помогает эффективнее построить диалог с пациентом – 80%; отмечают необходимость применения знаний в области эмоционального интеллекта – 100%; подчеркивают готовность применять полученные знания и навыки в определенных профессиональных ситуациях – 8%; указывают на потребность заниматься саморазвитием в данном направлении – 90%.
Выводы. Игра-симуляция, направленная на формирование коммуникативной компетентности будущих врачей, предназначена для формирования и совершенствования навыков взаимодействия с пациентами разных психотипов в условиях медицинской консультации и обеспечивает способность врача осуществлять процесс эффективного диалога с пациентами путем применения вербальных и невербальных техник, стратегий, с учетом ценностных установок и индивидуально-личностных особенностей человека. Искусство восприятия и понимания врачом особенностей пациента выступает одним из его ключевых навыков, поскольку его эффективная профессиональная деятельность невозможна без эмоционального включения в те сложные и трудные ситуации, которые вызывают у пациента особые переживания и отрицательные эмоции. Коммуникативная компетентность врача улучшает комплаентность пациента, его приверженность лечению, повышает степень соответствия между поведением пациента и рекомендациями, полученными им от врача, и общую удовлетворенность медицинской консультацией, осмотром, приемом в целом.
Библиографическая ссылка
Иванова С.В., Василевская Е.А., Мензул Е.В. ИГРОВЫЕ РЕШЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ САМАРСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО МЕДИЦИНСКОГО УНИВЕРСИТЕТА // Современные проблемы науки и образования. 2023. № 1. ;URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=32434 (дата обращения: 21.03.2025).
DOI: https://doi.org/10.17513/spno.32434