Любой современный специалист должен обладать знанием иностранных языков для использования их в профессиональной, академической сфере и повседневной деятельности. Военнослужащие не являются исключением. Курсанты военных вузов изучают иностранные языки для формирования способности участия в иноязычной коммуникации в профессиональных ситуациях. Для развития иноязычной профессионально-коммуникативной компетенции обучающихся преподаватели иностранных языков высшей военной школы используют разные продуктивные технологии обучения, в том числе игровые, зарекомендовавшие себя в педагогической практике. «Перед современным российским военным образованием стоит задача обновления содержания и методов обучения, в том числе иностранному языку» [1, с. 185].
Проводя на занятиях по иностранному языку разные конкурсы и игры, мы заметили, что курсанты с высокой степенью вовлеченности готовы участвовать в подобных мероприятиях. В мужском воинском коллективе дух соревновательности ярко выражен, это доказывают данные из психологии спорта. Курсанты активно проявляют инициативу и охотно участвуют в учебной деятельности, когда задействованы игровые моменты и присутствует атмосфера здорового соперничества. Данные наблюдения позволили выдвинуть гипотезу о продуктивности применения технологии соревновательной геймификации для интенсификации иноязычного обучения в военных вузах.
О позитивной роли обучающих игр известно давно. Многие педагоги с большим успехом используют игровые методики в образовательных целях. Термины «игрофикация» и «геймификация» были связаны изначально с внедрением игровых методик в различные процессы и прочно обосновались в педагогике. Геймификация в сфере образования активно продвигается с развитием цифровых технологий, а также в связи с тем, что студентами/курсантами стали представители поколения Z – «цифровые аборигены», выросшие на компьютерных играх.
Геймификация – применение игровых приемов в изначально неигровых процессах. Игра помогает создавать устойчивую обратную связь с обучающимся, направлять и корректировать действия участников обучения, активизировать усвоение учебного материала. Главное достоинство геймификации – повышение мотивации к обучению за счет вовлеченности в игровой процесс. Высокая мотивация помогает справляться с трудными моментами в процессе обучения, проявлять целеустремленность, выполнять поставленные задачи и находить эффективное решение проблем.
Стоит отметить, что традиционные методики обучения часто фокусируются на ошибках обучающегося. Ему указывают на то, что он сделал неправильно. В игровых методиках акцент ставится на достижении успеха. Геймификация позволяет постепенно усложнять учебные задачи, переходя как в компьютерной игре от простых уровней к сложным. Контролируя процесс игры, преподаватель получает обратную связь от курсантов, он инициирует взаимодействие и коммуникацию. С помощью геймификации можно преодолеть некоторые проблемы и противоречия, которые существуют в обучении иностранному языку в военных образовательных организациях высшего образования, такие как «недостаточная мотивация обучающихся; начальная разноуровневая подготовка студентов (курсантов)» [2, с. 165], малое количество часов на дисциплину, ограниченные возможности практики иноязычного общения в повседневной жизни военнослужащих.
Цели исследования: проанализировать понятие соревновательной геймификации с точки зрения возможности применения данной технологии для повышения эффективности иноязычного обучения в высшей военной школе; провести экспериментальное обучение с использованием соревновательной геймификации в группах курсантов военного вуза на занятиях по иностранному языку; на основе данных эксперимента сформулировать выводы о целесообразности применения рассматриваемой технологии и дать практические рекомендации по внедрению соревновательной геймификации в обучение курсантов военных вузов иностранному языку.
Материал и методы исследования. В работе использовались теоретические методы: изучение и анализ теоретических научных источников по теме рассматриваемого вопроса, систематизация полученных данных, прогнозирование, экстраполяция педагогического опыта; эмпирические методы: экспериментальное обучение, опрос обучающихся. Экспериментальное обучение проводилось в двух экспериментальных группах курсантов, результаты обучения сравнивались с результатами в двух контрольных группах. Также по завершению эксперимента был проведен опрос обучающихся об их мнении относительно результатов применения соревновательной геймификации на занятиях по иностранному языку.
Результаты исследования и их обсуждение. Многие исследователи в области методики обучения иностранным языкам занимались вопросами применения обучающих игр и геймификации. Геймификация относится к интерактивным методам обучения, позволяющим осуществлять различные стратегии взаимодействия в образовательных целях. Е.Н. Соловова заявляет, что «ключевым элементом курса иностранного языка должна быть высокая степень интерактивности» [3, c.70]. Она приветствует разнообразие форм общения в педагогической практике. «К таким формам общения можно отнести: ролевые и ситуационные игры, дебаты, дискуссии, студенческие конференции, разнообразные формы исследовательских, творческих и игровых проектов…» [2, c. 70]. Ученые из научной школы Я.М. Колкера отмечают, что «более ста лет назад один из самых знаменитых натуралистов своего времени Томас Хаксли определил образование как изучение правил игры под названием «жизнь» [4, c.3]. Р.П. Мильруд, И.Р. Максимова уделяют большое внимание обучающим играм, они сравнивают всю нашу жизнь с мегаигрой. «Игра – это реализация стратегий для выигрыша. Жизнь требует от человека решения непрерывной череды выбора стратегий деятельности и поведения. Поэтому жизнедеятельность представляет собой непрерывную мегаигру с другими игроками или с собой. В эту мегаигру, которая охватывает все виды человеческой активности, с необходимостью вовлекается каждый» [5, с. 237]. Габе Цихерман, которого считают основоположником геймификации, выделяет ее основные характеристики: эмоции; мотивация; жажда приобретения, желание получить приз; конкурентность; тяга к первенству; соревновательный дух; азарт; возможность достижения победы; добровольное участие; обратная связь [6]. Так, большинство отечественных и зарубежных исследователей по педагогике и практиков в области подготовки спортсменов подчеркивают важность соперничества или соревновательного момента в геймификации. В связи с этим мы посчитали целесообразным рассмотреть как основные работы по геймификации в обучении, так и исследования в области психологии спорта. Человек выбирает спортивную или игровую деятельность как способ удовлетворения своих потребностей. Г.Д. Горбунов относит к этим потребностям: деятельность, активность, движение, реализацию рефлексов цели и свободы, соперничество, соревнование, самоутверждение, новые впечатления, потребности быть в группе, общаться и др. [7].
Мотивация включения в деятельность, в том числе игровую или спортивную, как правило, основывается на двух принципах: достижения успеха или избегания неудач. Мотивация достижения – это стремление к успеху, желание достичь поставленную цель. Проблемой мотивации достижения занимались многие психологи. Это доказывают исследования американского ученого Дэвида Макклелланда, который выделяет четыре основные социальные потребности: достижения успеха, принадлежности к группе, власти и избегания. Макклелланд считает, что потребность в достижении успеха является бессознательным побуждением к более качественному действию, к стандарту совершенства [8].
Мотивация достижения зачастую связана с соревновательностью. Рейнер Мартене, успешный спортивный тренер, определяет соревновательность как предрасположенность к стремлению удовлетворенности при сравнении с образцом совершенства в присутствии тех, кто способен оценивать. Он рассматривает соревновательность как поведение достижения в соревновательной ситуации, где главным фактором является общественная оценка [9].
При внедрении геймификации важно соблюдать главное правило, чтобы у участников целевая ориентация была не только на достижение результата, но и на сам процесс, на приобретение навыков и умений во время выполнения задания [10]. Целевая установка лишь на результат предполагает сравнение себя с другими и стремление к превосходству над ними, в то время как целевая установка на задание подразумевает сравнение своего действия с предыдущими и улучшение своего результата. Установка на задание обеспечивает защиту от разочарования, когда твой результат превосходят другие.
Применение соревновательной геймификации особенно актуально в военных образовательных организациях высшего образования, поскольку обучающиеся в них в основном представители мужского пола. По данным гендерной психологии в мужчинах природой заложена конкурентная борьба, поэтому они с большей охотой участвуют в мероприятиях с элементами соперничества.
Соперничество в контексте геймификации является не отрицательной характеристикой, к тому же соревновательные игры, предполагающие командную работу, развивают навыки сотрудничества. Сотрудничество осуществляется между членами одной команды, оно направлено на взаимодействие и поиск эффективных совместных решений задач. При этом «фундамент для позитивной групповой идентичности» [11, с. 145] может основываться на принадлежности к единой группе, к одной команде.
Для подтверждения гипотезы об эффективности технологии соревновательной геймификации нами было предпринято экспериментальное обучение в двух группах курсантов по 12 человек. В экспериментальных группах в течение учебного года итоговые занятия по темам проводились в виде игры-соревнования, включающей задания по пройденному материалу, организованные в виде конкурсов на скорость, на набор определенного количества баллов по заявленным критериям. Были выбраны две контрольные группы (11 и 13 человек), где итоговые занятия проводились традиционно в основном, в виде повторения и обобщения пройденного материала.
Перед проведением конкурса экспериментальная учебная группа делилась на две команды. Командам предлагалось выбрать себе капитана, придумать название и девиз на иностранном языке. Так, после темы «Вооружение и боевая техника страны изучаемого языка» были задания: записать как можно больше военных терминов по теме на скорость; заполнить таблицу с тактико-техническими характеристиками образца вооружения, выбрав эту информацию из текста; представить свой образец боевой техники перед иностранной делегацией на выставке вооружения; выполнить письменно задания по видеоролику о преимуществах того или иного вида оружия после однократного представления. Соревнование команд после темы «Тактика действий подразделений армии страны изучаемого языка» включало такие задания, как расшифровать военные аббревиатуры на скорость; записать названия подразделений по визуальному представлению на слайдах тактических знаков; описать обстановку подразделения противника, используя карту; провести брифинг с представителями союзных войск для выполнения заданной боевой задачи. Каждое задание имело критерии оценивания и выставления баллов. Таким образом, после выполнения каждого задания подводились итоги и подсчитывались баллы. Команда, набравшая максимальное количество баллов, объявлялась победителем и все ее участники получали оценку «отлично» за занятие, а также участие каждого игрока учитывалось в выставлении баллов согласно балльно-рейтинговой системе оценивания. Проведение подобных занятий показало высокую заинтересованность курсантов и желание освоить материал с целью продемонстрировать его владение на итоговом занятии.
Приведем примеры заданий в игровых конкурсах:
Задание 1. Расшифруйте аббревиатуры и переведите на скорость названия воинских подразделений:
1. B (Bravo) Co; 2. The 3d Bn; 3. The 89th Inf Bde; 4. A (Alfa) Co; 5. The 2nd CBRN Defense Bn; 6. HQ Co; 7. The 2nd Plat; 8. The 1st Arty Bn; 9. The 38th Mech Div; 10. Btry CO; 11. 42nd AT Co; 12. C (Charlie) Btry; 13.the 6th MP Plat.
Задание 2. Произнесите названия воинских подразделений, изображенных с помощью тактических знаков:
II III II II
|
|
|
||||
1. |
|
2. |
|
3. |
|
4. |
●●● |
|
I |
|
I |
|
II |
|
|
|
||||
5. |
|
6. |
|
7. |
|
8. |
I |
|
●●● |
|
●●● |
|
II |
|
|
|
||||
9. |
|
10. |
|
11. |
|
12. |
III |
|
I |
|
X |
|
●●● |
|
|
|
||||
13. |
|
14. |
|
15. |
|
16. |
I |
|
●● |
|
●●● |
|
I |
|
|
|
||||
17. |
|
18. |
|
19. |
|
20. |
Задание 3. Разыграйте сцену в тройках (допрашиваемый; офицер, ведущий допрос; переводчик) «допрос военнопленного», используя образец:
1. Доложите положение переднего края обороны вашего батальона. Проходит ли передний край обороны по реке Блю? |
1. No, it doesn’t. The Blue River is outside the battalion defense. |
2. Где расположен передовой район обороны? |
2. The FDA is located on Hills 301 and 303.
|
3. Сколько мотопехотных рот развернуто в передовом районе обороны? |
3. The battalion has ‘three-front-one-back’ formation. There are three companies deployed in the FDA. |
4. Где расположены ротные опорные пункты? |
4. The strong points of companies A, B and С are located in the grid 47 59. |
5. Имеются ли танковые подразделения в передовом районе обороны? |
5. Yes, there is a tank platoon on the right flank of the battalion defense area. |
За каждый правильный ответ начислялись баллы. В заданиях на скорость дополнительные баллы начислялись той команде, которая первой выполняла задание. Баллы подсчитывал преподаватель, либо выбирался курсант, отвечающий за ведение игры и подсчет баллов, при необходимости назначалось жюри из состава учебной группы.
В конце экспериментального обучения было проведено итоговое тестирование в контрольных и экспериментальных группах. Тест содержал лексико-грамматические и речевые задания по пройденному материалу. Результаты теста в экспериментальных группах оказались выше (средний балл 4,5 и 4,7), чем в контрольных группах (средний балл 3,8 и 4,1).
Опрос курсантов в экспериментальных группах также показал заинтересованность обучающихся в применении геймификации в учебном процессе. Курсанты высказались о большом интересе в подобных соревнованиях, повышении мотивации к обучению иностранных языков таким способом, выразили желание продолжить участие в учебных играх. Все высказались положительно о применении соревновательной геймификации на занятиях по иностранному языку.
Выводы. На основании экспериментального обучения нами были сделаны выводы об особенностях внедрения соревновательной геймификации в учебный процесс. Соревновательная геймификация, безусловно, является эффективной технологией активизации учебной деятельности и повышения мотивации к обучению иностранных языков в курсантских группах, представляющих собой мужские коллективы, функционирующие в военной образовательной среде.
При использовании соревновательной геймификации надо обращать внимание на условия обучения и принимать во внимание многие нюансы: уровень языковой подготовки курсантов; настрой в группе; слаженность коллектива; возможность распределения ролей в конкурсе согласно психологическим характеристикам обучающихся (командир, член жюри, ведущий); материально-техническое оснащение конкурсов; необходимость подведения итогов и рефлексии относительно достигнутых результатов; адекватное награждение победителей; соотносимость основных целей обучения и целей соревновательной игры.
Таким образом, соревновательная геймификация является перспективным направлением в обучении иностранным языкам в высшей военной школе. Проведение обучающих игр, конкурсов, олимпиад, геймификация учебного процесса могут быть достаточно продуктивным способом интенсификации обучения иностранным языкам. Вовлечение в совместную командную работу и соревновательный игровой момент способствуют повышению мотивации обучающихся.
Библиографическая ссылка
Ванягина М.Р. ТЕХНОЛОГИЯ СОРЕВНОВАТЕЛЬНОЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ КУРСАНТОВ ВОЕННЫХ ВУЗОВ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ // Современные проблемы науки и образования. – 2022. – № 6-1. ;URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=32307 (дата обращения: 11.10.2024).