Сетевое издание
Современные проблемы науки и образования
ISSN 2070-7428
"Перечень" ВАК
ИФ РИНЦ = 1,006

КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ КАК ИНСТРУМЕНТ ЦИФРОВОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ ФИЗКУЛЬТУРНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Петров П.К. 1
1 ФГБОУ ВО «Удмуртский государственный университет
Целью исследования является изучение роли компьютерного спорта в цифровой трансформации физкультурного образования, необходимости его использования как одного из эффективных средств формирования профессиональных компетенций в системе подготовки будущих специалистов в условиях информационного общества. Для достижения поставленной цели использовались следующие методы: анализ научно-методической литературы, законодательных документов и интернет-ресурсов, связанных с развитием компьютерного спорта в мире и в Российской Федерации, анкетирование, статистическая обработка результатов анкетирования. В процессе исследования решались следующие задачи: изучить состояние развития компьютерного спорта и выявить основные его возможности в формировании профессиональных компетенций в условиях цифровой трансформации физкультурного образования; на основе анкетирования студентов рассмотреть возможность внедрения компьютерного спорта в программу подготовки магистров по направлению подготовки 44.04.01 Педагогическое образование. Компьютерный спорт в системе подготовки будущих специалистов сегодня может рассматриваться как инструмент геймификации образования, как междисциплинарное средство, интегрирующее в себе науку, информатику, математику, лингвистику, физическую культуру, основанное на активном обучении школьников и студентов. Он представляет технологии XXI в., способствует развитию у обучающихся коммуникативных способностей, развивает навыки взаимодействия, принятия решений. Поднимаются вопросы подготовки кадров и проведения научных исследований о влиянии компьютерного спорта на различные параметры профессиональной деятельности в условиях цифровой трансформации физкультурного образования и сферы физической культуры и спорта.
цифровая трансформация образования
киберспорт
компьютерный спорт
физкультурное образование
1. Указ Президента РФ от 9 мая 2017 года №203 «О Стратегии развития информационного общества в РФ на 2017-2030 годы»). [Электронный ресурс]. URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_216363/ (дата обращения: 21.04.2022).
2. Стратегия развития физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2030 года: Распоряжение Правительства Российской Федерации от 24 ноября 2020 г. № 3081-р. [Электронный ресурс]. URL: https://minsport.gov.ru/press-centre/news/35459/ (дата обращения: 21.04.2022).
3. Петров П.К. Цифровые тренды в сфере физической культуры и спорта // ТПФК. 2021. № 12. С. 6-8.
4. Петров П.К. Информационные технологии в физической культуре и спорте: учебное пособие. Саратов: Вузовское образование, 2020. 377 c.
5. Роберт И.В. Аксиологический подход к развитию образования в условиях цифровой парадигмы // Педагогическая информатика. 2020. № 2. С. 89-113.
6. Киберспорт. [Электроннный ресурс]. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B8%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82 (дата обращения 21.04.2022).
7. Juho Hamari, Max Sjöblom. What is eSports and why do people watch it? Internet research. 2017. V. 27(2). Is. 2. P. 211-232.
8. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 "О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 "О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта" (Зарегистрирован 03.06.2016 № 42407). [Электронный ресурс]. URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022 (дата обращения 21.04.2022).
9. Приказ Минспорта России от 01.12.2021 N 938 "Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт" (Зарегистрировано в Минюсте России 11.01.2022 N 66814) [Электронный ресурс]. URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_407051/ (дата обращения 21.04.2022).
10. Копаница Д.А., Петров П.К. Особенности и перспективы развития киберспорта в России // День спортивной информатики: материалы V Всерос. с междунар. участием науч.-практ. конф. (3-4 дек. 2021 г.) / ред.: Е. А. Тимме, С. Г. Руднев. Москва, 2022. - С. 146-152.
11. Jim Parry. E-sports are not Sports, Sport, Ethics and Philosophy. 2019. V. 13. no. 1. P. 3-18.
12. Jim Parry. Esports Will Not Be at the Olympics. [Электронный ресурс]. URL: https://olympicstudies.org/esports-will-not-be-at-the-olympics/ (дата обращения: 21.04.2022).
13. Правила вида спорта "компьютерный спорт" (утв. приказом Минспорта России от 22.01.2020 №22) (ред. от 30.04.2020). [Электронный ресурс]. URL: https://minsport.gov.ru/2019/doc/PravilaKompSport_06052020.doc (дата обращения 21.04.2022).

В основополагающих документах, связанных со стратегией развития информационного общества в РФ [1], и «Стратегии развития физической культуры и спорта в РФ на период до 2030 года» [2] важное значение придается цифровой трансформации различных сфер человеческой деятельности: экономики, науки, образования, физической культуры и спорта, подготовки кадров нового поколения, способных работать в условиях цифровой трансформации образования и сферы физической культуры и спорта [3, 4, 5]. В цифровой трансформации этих сфер большое прикладное значение может иметь появившийся и активно развивающийся по всему миру так называемый компьютерный спорт (киберспорт, электронный спорт, esports) – командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр [6, 7]. С 2016 г. в России данный вид спорта также официально признан видом спорта [8], что закреплено в приказе Минспорта России от 01.12.2021 г. № 938 «Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта “компьютерный спорт|”» [9].

Однако сегодня появляется достаточно много вопросов, связанных как с содержанием данного вида спорта, так и с правилами соревнований, дальнейшим его развитием и ролью в цифровой трансформации образования в целом и физкультурного образования в частности. В связи с этим целью данного сообщения является анализ состояния, перспектив развития и места компьютерного спорта в цифровой трансформации физкультурного образования.

Основными задачами явились:

– изучить состояние развития компьютерного спорта и выявить основные проблемы;

– провести анкетный опрос студентов Удмуртского государственного университета (УдГУ) о месте и значении компьютерного спорта в системе подготовки будущих специалистов;

– изучить возможности и необходимость включения дисциплины «Компьютерный спорт» в программу магистратуры по направлению подготовки 44.04.01 Педагогическое направление, профиль Физическая культура: информационные технологии в физической культуре и спорте.

Для решения поставленных задач использовались следующие методы:

1) анализ научно-методической литературы и интернет-ресурсов, связанных с состоянием и перспективами развития компьютерного спорта в цифровой трансформации физкультурного образования;

2) интернет-анкетирование студентов УдГУ о месте и значении компьютерного спорта в подготовке будущих специалистов;

3) статистическая обработка результатов анкетирования.

Материалы и методы исследования

Исследование проводилось на базе Удмуртского государственного университета в период 2021–2022 учебного года. Для проведения опроса в форме анкетирования использовался портал ИИАС (интегрированная информационно-аналитическая система) университета в марте 2022 г. В анкетировании приняли участие 274 студента УдГУ, обучающихся в различных институтах: Институте гражданской защиты (ИГЗ); Институте естественных наук (ИЕН); Институте искусств и дизайна (ИИид); Институте истории и социологии (ИИиС); Институте математики, информационных технологий и физики (ИМИТИФ); Институте нефти и газа им. М.С. Гуцериева (Нефти и газа); Институте педагогики, психологии и социальных технологий (ИППСТ); Институте права, социального управления и безопасности (ИПСУБ); Институте социальных коммуникаций (ИСК); Институте удмуртской филологии, финно-угроведения и журналистики (ИУФФУиЖ); Институте физической культуры и спорта (ИФКиС); Институте экономики и управления (ИЭиУ); Институте языка и литературы (ИЯЛ); Многопрофильном колледже профессионального образования (МКПО).

Для проведения анкетирования предварительно были подготовлены 10 вопросов анкеты. Основная задача анкетирования состояла в выяснении у студентов знаний о таком виде спорта, как компьютерный спорт (киберспорт), о наличии у них опыта в этом виде спорта, знаний о преимуществах и недостатках данного вида спорта относительно традиционных видов спорта, о возможности и необходимости внедрения дисциплины «Компьютерный спорт» в учебные планы подготовки бакалавров и магистров университета.

Результаты исследования и их обсуждение. Анализ научно-методической литературы и интернет-ресурсов по компьютерному спорту позволяет сделать определенные выводы по его содержанию, этапам развития, вовлеченности людей, влиянию на различные их параметры и компетенции, позволяющие осуществлять жизнедеятельность в современном информационном обществе. Несмотря на определенный скепсис по отношению к данному виду спорта на начальном этапе его развития как в мире, так и в Российской Федерации, он стремительно развивается, охватывая все больше и больше поклонников, но в то же время требует уточнения и изучения многих вопросов [10].

Так, например, до сих пор ведется дискуссия о том, относится ли компьютерный спорт (киберспорт, е-спорт) к спорту вообще и можно ли его включить в программу Олимпийских игр. Достаточно аргументированно на эти вопросы дает ответы в своих публикациях известный специалист Джим Перри [11, 12], где он сравнивает киберспорт с традиционными и Олимпийскими видами спорта и приходит к выводу, что компьютерный спорт – это не спорт.

Чем же на самом деле является компьютерный спорт (киберспорт)? Согласно Википедии: «Киберспорт (также известен как “компьютерный спорт” или “электронный спорт”, англ. esports) – командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных видеоигр» [6]. Таким образом, этот вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, представляющих среду взаимодействия объектов управления, позволяет состязаться людям друг с другом или командам с командами в реальном времени. Также утверждается, что в компьютерном спорте, как и в интеллектуальных видах спорта (шашки, шахматы), требуется проявление соответствующих традиционным видам спорта качеств, таких как профессионализм, целеустремленность, инициативность, дисциплинированность, решительность, воля к победе и др. В то же время следует обратить внимание на то, что компьютерный спорт не предполагает использование всех видов компьютерных игр. Дисциплиной компьютерного спорта может быть только та игра, которая отвечает определенным требованиям:

- наличие соревновательного элемента, т.е. в игре должны быть победивший и побежденный (команда или человек);

- наличие соответствующих правил соревнований и возможность осуществления контроля соблюдения этих правил;

- признание на международном и всероссийском уровне и проведение регулярных чемпионатов;

- включение в единую всероссийскую спортивную классификацию, определяющую порядок присвоения и подтверждения спортивных званий и разрядов;

- наличие федерального стандарта спортивной подготовки.

В связи с этим следует отметить, что компьютерный спорт сегодня распространен по всему миру, проводятся разнообразные соревнования, включая и международные. Так, например, наиболее значимыми соревнованиями, представляющими аналог Олимпийских игр, являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился с 2000 по 2013 гг. А в 2016 г. в Бразилии были проведены первые киберспортивные Олимпийские игры. В России в 2016 г. компьютерный спорт включен в реестр официальных видов спорта [8], утверждены правила соревнований [13] и федеральный стандарт спортивной подготовки по виду спорта «компьютерный спорт» [9], проводятся различные соревнования, создаются федерации, открываются спортивные клубы.

Говоря о компьютерном спорте, нельзя не сказать о том, что этот термин обобщающий и охватывает значительное количество различных дисциплин (игр), так же как спортивные игры, которые включают в себя такие игры, как футбол, волейбол, баскетбол и др. Все дисциплины, которые относятся к компьютерному спорту, подразделяются на несколько групп, различающихся свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками спортсменов. Это прежде всего шутеры, стратегии, файтеры, симуляторы [6]. Однако следует отметить, что мощность современных компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим также совершенствуются, появляются новые игры, в том числе и российские, которые могут способствовать развитию чувства патриотизма, что на сегодняшний день является весьма актуальным в связи с наложением на нашу страну различных санкций, охватывающих и такие сферы деятельности, как образование, наука, культура и спорт.

В условиях информатизации общества, цифровой трансформации образования и спорта значительно повышается роль компьютерного спорта в образовательном процессе как школьников, так и студентов. Поэтому, с одной стороны, он полезен как в профессиональном плане – спорт высших достижений, с другой – является хорошим инструментом развития и обучения, так как занятия компьютерным спортом развивают не только игровые способности, но и мышление, логику, скорость реакции, внимание, память, навыки командной работы, что является основой формирования профессиональных компетенций во многих видах современных профессий.

В образовании компьютерный спорт может рассматриваться как средство обучающей геймификации, как инструмент, позволяющий повышать мотивацию к обучению, что обусловливает необходимость изучения основ компьютерного спорта будущими педагогами, тренерами. Сегодня очень остро стоит вопрос, связанный с подготовкой кадров по компьютерному спорту: это подготовка спортсменов, судей, менеджеров, бакалавров, магистров, повышение их квалификации и переподготовка. Требуется проведение серьезных научных исследований по изучению влияния компьютерного спорта на когнитивные способности людей различного возраста, формирование профессиональных компетенций, негативных последствий, особенно для детей, чтобы предотвратить опасность развития игровой зависимости.

С учетом изложенного нами предпринята попытка включения дисциплины «Компьютерный спорт» в программу подготовки магистров по направлению подготовки 44.04.01 Педагогическое образование, профиль Физическая культура: информационные технологии в физической культуре и спорте – в Удмуртском государственном университете. Так как в магистратуру могут поступить выпускники, получившие образование по различным направлениям подготовки, представляло интерес выяснить, студенты каких институтов имеют определенное представление о компьютерном спорте, желают включения этой дисциплины в программу магистратуры.

В проведенном анкетировании приняли участие 274 респондента, из которых 269 студентов и 5 преподавателей. По полу респонденты распределились поровну. На вопрос анкеты: «Знаете ли вы что-нибудь о киберспорте?» – «Да, много» – ответили 37% респондентов; «Да, немного» – 51%; «Нет» – ответили 11%, что подтверждает наличие определенных представлений о компьютерном спорте у студентов УдГУ.

На следующий вопрос: «Игры какого жанра вы предпочитаете (или раньше играли)?» – отвечать можно было, выбирая несколько вариантов из предложенного перечня. Так, например, жанр МОВА (Dota2 и др.) выбрали 31%; «Шутер» (Counter Strike и др.) – 55%; MMORPG (Lineage 2 и др.) – 23%; «выживание» (PUBG и др.) – 37%; карточные игры (Heartstone и др.) – 26%; «Гонки, и не только» (Forza Horizon и др.) – 34%; RTS (Starcraft и др.) – 11%; спортивные симуляторы (FIFA и др.) – 28%. Как видно из ответов на данный вопрос, наибольшее число играющих выявлено по жанру «Шутер», далее «Выживание», «Гонки», МОВА и т.д.

На вопрос: «Как вы думаете, какие недостатки имеет профессиональный киберспорт перед традиционным профессиональным спортом?» – отвечать можно было, выбирая несколько вариантов из предложенного перечня. Получены следующие ответы: «Формирует малоподвижный образ жизни» – 84%; «Портит зрение» – 62%; «Игроки мало проводят времени на свежем воздухе» – 52%; «Киберспорт вызывает зависимость» – 31%; «Требует больших затрат времени» – 44%; «Отвлекает от важных дел» – 30%; «Сужает круг непосредственного общения» – 31%. Здесь следует заметить, что многие ответы требуют серьезного изучения и учета при организации непосредственно тренировочного процесса.

На вопрос: «Следите ли вы за профессиональными киберспортивными соревнованиями?» – получены следующие ответы: «Да, слежу за всеми киберспортивными турнирами и чемпионатами» – 9%; «Да, но только за самыми интересными» – 21%; «Почти не слежу, узнаю о результатах из новостей» – 30%; «Вообще не интересуюсь» – 35%. Ответы на этот вопрос показывают, что большинство студентов практически не интересуются компьютерным спортом, так как не знают его основ, правил соревнований и основных видов игровых дисциплин.

На вопрос: «Интересна ли вам идея о введении дисциплины “Киберспорт” в университете?» – «Да» ответили 39% респондентов; «Скорее да, чем нет» – 24%; «Скорее нет, чем да» – 17% и «Нет» – 20%. Таким образом, положительно ответили 63% респондентов. Естественно, определенный интерес здесь вызывает и направление подготовки студентов, т.е. в каком институте они учатся, так как уровень информационной компетентности в определенной степени влияет на выбор направления подготовки. В этом плане в большей степени отличились студенты ИМИТИФ – 20%, что, очевидно, обусловлено их будущей профессиональной деятельностью, связанной с использованием информационных технологий в будущей профессиональной деятельности, и студенты ИФКиС – 22%, что связано просто с интересом к занятиям спортом, включая и знакомство с компьютерным спортом. Студенты остальных институтов проявили меньший интерес, считая, что их будущая профессиональная деятельность в меньшей степени связана со знаниями информационных технологий, что в определенной степени противоречит общим тенденциям цифровой трансформации всех сфер человеческой деятельности.

Заключение

Анализ научно-методической литературы и интернет-ресурсов показал, что, несмотря на определенный скепсис на начальных этапах развития компьютерного спорта, в последние годы он получил статус официального вида спорта и продолжает привлекать большое количество любителей и профессионалов. В ряде исследований выявлена положительная связь между увлеченностью компьютерными играми и общей компьютерной грамотностью, интересом к программированию и информатике. Важное значение компьютерный спорт имеет в геймификации образования. Компьютерный спорт в образовании сегодня может рассматриваться как междисциплинарное явление, интегрирующее в себе науку, информатику, математику, лингвистику, физическую культуру, основанное на активном обучении школьников и студентов. Он представляет технологии XXI в., способствует развитию у обучающихся коммуникативных способностей, развивает навыки взаимодействия, принятия решений. В подготовке будущих специалистов компьютерный спорт необходимо рассматривать не только как вид спорта, а прежде всего, как инструмент формирования современных профессиональных компетенций, связанных с цифровой трансформацией образования и спорта. В условиях активного развития данного вида спорта становятся весьма актуальными вопросы, связанные с подготовкой кадров, повышением их квалификации и переподготовкой. Требуются проведение серьезных научных исследований, направленных на выявление когнитивных способностей у занимающихся, предельно продуманное и внимательное внедрение различных вариантов компьютерных игр в программы вузов и особенно школ с учетом опасности игровой зависимости. Результаты анкетирования студентов УдГУ показали их заинтересованность во введении дисциплины «Компьютерный спорт» в программу магистратуры по направлению подготовки 44.04.01 Педагогическое образование, что требует разработки соответствующей программы дисциплины и ее апробации.


Библиографическая ссылка

Петров П.К. КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ КАК ИНСТРУМЕНТ ЦИФРОВОЙ ТРАНСФОРМАЦИИ ФИЗКУЛЬТУРНОГО ОБРАЗОВАНИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2022. – № 3. ;
URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=31707 (дата обращения: 19.04.2024).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1,674