Сетевое издание
Современные проблемы науки и образования
ISSN 2070-7428
"Перечень" ВАК
ИФ РИНЦ = 0,940

ПРИЕМЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ КУРСА ИНФОРМАТИКИ В 7–9 КЛАССАХ

Фирер А.В. 1 Мелешко Е.А. 1 Сидоров В.В. 1 Черепанов М.Д. 2
1 ФГАОУ ВО «Лесосибирский педагогический институт - филиал Сибирского федерального университета»
2 ФГАОУ ВО «Сибирский федеральный университет»
Современные ученики кардинально отличаются от всех предыдущих поколений, этому послужила цифровизация всех сфер жизни, и именно это является причиной, по которой необходим новый подход к обучению. «Новые» ученики не готовы учиться по–старому, что требует от учителя особенной подготовки к проведению занятий. Авторами предлагается использовать новый подход к построению уроков с интеграцией геймификации. В статье обосновывается использование приемов геймификации на уроках информатики в 7–9 классах, так как в курсе информатики имеются сложные для понимания темы, требующие особенных усилий для понимания. Рассматриваются определения понятий «игра» и «геймификация», описаны их отличия – геймификация не предполагает имитацию реальной жизни, а предусматривает только применение отдельных игровых элементов в образовательном процессе. Проанализированы возрастные особенности учеников 7–9 классов, в соответствии с которыми необходимо организовывать урок и подбор приемов геймификации. Описаны основные приемы геймификации, которые можно внедрять на уроках информатики с целью повышения мотивации и вовлеченности учеников в процесс познания: образовательный квест, веб–квест, модель PBL, SmartNotebook, индикатор выполнения.
геймификация
приемы геймификации
организация обучения
цифровизация образования
мотивация обучения
1. Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. 360 с.
2. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: учеб. пособие. М: Рос. пед. агенство, 1996. 269 с.
3. Выготский Л.С. Психология развития ребенка. М.: Эксмо, 2004. 512 с.
4. Кисель И.Ф. Специфика использования геймификации в образовательном процессе // Сборники конференции НИЦ социосфера. 2020. № 26. С. 35–37.
5. Хайбулаев М.Х., Зубаилова П.Ф. Учение и игра // Вестник Социально–педагогического института. 2015. №3 (15). С. 65–83.
6. Орлова О.В., Титов В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. № 9 (162). С. 60–64.
7. Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика. 7 класс: учебник. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016. 240 с.
8. Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика. 8 класс: учебник. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016. 176 с.
9. Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика. 9 класс: учебник. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2016. 208 с.

В условиях современного постоянно меняющегося мира, где главенствующую роль играют уже не знания, умения и навыки, а умение добывать знания, грамотно их использовать, способность быть гибким и адаптироваться под быстро меняющиеся условия, в процессе обучения внимание должно акцентироваться на личности ученика. Необходимо формировать стремление к саморазвитию и самообразованию, любознательность, умение работать с информацией, осуществлять ее поиск, отбор, критическую оценку и систематизацию для дальнейшего применения.

Игра и игровые процессы являются одним из наиболее целесообразных способов формирования личности, так как игра как особый вид деятельности является наиболее естественным способом получения информации, формирования представлений человека о каком-либо реальном процессе. Так, еще в древние времена дети имитировали аспекты взрослой жизни, обучаясь, например, охоте, перенимая знания и опыт от старшего поколения.

В современном мире внедрение игровых элементов в процесс обучения, то есть геймификация, позволяет вовлекать учеников в познавательный процесс, повышает заинтересованность в достижении результата, мотивирует на обучение.

Цель исследования – продемонстрировать возможности использования приемов геймификации при изучении курса информатики.

Материалы и методы исследования

Материалами исследования выступают научно–методические и исследовательские работы по внедрению геймификации в образовательный процесс. В исследовании применялись теоретические методы исследования: анализ научной литературы, абстрагирование, обобщение.

Результаты исследования и их обсуждение

В современном мире, когда образование осуществляется в соответствии с федеральными государственными образовательными стандартами, в которых отражается цель формирования гармонически развитой личности с точки зрения образованности, духовно-нравственного, психического и физического развития подрастающего поколения, для успешной реализации поставленных целей обучения в современном подходе к построению урока необходимо отходить от традиционных методов обучения, где ученики выступают в роли «объекта», получают знания, не являясь активными участниками образовательного процесса. Игровая деятельность является одним из наиболее древних способов обучения и передачи знаний от старшего поколения младшему, а также наиболее естественным источником получения информации для человека. Исследованиями в области применения игр в образовательном процессе занимались такие советские ученые, как Д.Б. Эльконин [1], П.И.Пидкасистый [2], Л.С. Выготский [3], и продолжают заниматься многие современные исследователи. Казалось бы, в данной области уже все изучено, однако, когда происходит цифровизация многих сфер жизни человека, мы можем говорить об обучении «цифрового» поколения. Новое поколение учеников – это люди с иным мышлением и подходом к учебе, кардинально отличающимся от всех предыдущих. Именно поэтому необходимо трансформировать старые приемы и методы обучения, повышать вовлеченность и мотивацию современных учеников в процессе получения знаний, сделать этот процесс интересным. Одним из способов изменения образовательного процесса является геймификация – это применение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах, к которым относится сфера обучения [4].

Термин «геймификация» впервые использовал программист Ник Пеллинг в 2002 году. Однако широкое применение он получил только спустя несколько лет. Первоначально Ник Пеллинг использовал данное понятие в среде онлайн-игр. Сейчас же про геймификацию можно услышать во всех онлайн- и офлайн-сферах жизнедеятельности человека. Геймификация обучения предполагает внедрение отдельных игровых элементов в образовательный процесс, однако не превращает обучение в игру. Такими игровыми элементами могут выступать бейджи-награды (например, ученик, который выполнит задание наиболее правильно, получает бейдж «Знаток», а ученик, который предложит наибольшее количество вариантов решения задачи, получит бейдж «Эрудит»), дробление темы на небольшие кусочки с разными уровнями сложности, которые ученики выполняют последовательно, получая награды и переходя на новый уровень, индикаторы выполнения заданий и др.

Игра, игровые технологии и геймификация – это те понятия, которые довольно часто смешиваются или приравниваются в исследованиях, однако они имеют существенные отличия.

Игра – это «вид человеческой деятельности, направленный на моделирование реальной деятельности» [5]. По сути, это деятельность, сочетающая условия, правила, роли, которые на себя принимают участники, и при этом происходит перенимание общественного опыта.

Геймификация – это использование игровых элементов в неигровой деятельности для повышения вовлеченности. Иными словами, геймификация не предусматривает игровую деятельность и имитацию реальных процессов, ее использование направлено на повышение интереса, мотивацию к деятельности посредством внедрения игровых элементов в обычный, стандартный учебный процесс – «реальность остается реальностью, не превращаясь в игру, а игровые установки вводятся в систему операций субъекта с этой реальностью» [6].

Использование приемов геймификации на уроках информатики позволяет улучшить организацию процесса обучения. Базовый курс информатики в 7–9 классах состоит из нескольких содержательных линий:

1. Информация и информационные процессы.

2. Компьютер как универсальное устройство.

3. Представление информации.

4. Алгоритмизация и программирование.

5. Моделирование и формализация [7-9].

Некоторые из содержательных линий относительно несложные для понимания и усвоения, в то время как есть и более трудные, требующие запоминания большого пласта информации и монотонных вычислений. Поэтому в обучении информатике целесообразно использовать приемы геймификации с целью вызвать желание узнавать больше не путем «обязательности», а формированием стремления к учению, тем самым повышая вовлеченность и мотивацию к обучению, желание достигать высоких результатов, за счет интересной формы.

При подготовке урока с использованием приемов геймификации необходимо учитывать возрастные особенности, так как это неотъемлемая составляющая часть образовательного процесса. Как правило, учащиеся 7–9 классов входят в возрастную группу от 13 до 15 лет.

Для них характерны следующие возрастные особенности:

- необходимость в общении со сверстниками;

- вовлеченность в такие полезные виды деятельности, как учебные, общественно–организационные, спортивные, художественные, трудовые;

- стремление становиться общественно значимым.

Подростковый возраст - наиболее сложный переходный период от детства к взрослости. Именно на данном этапе жизни возникает такое центральное психическое, личностное новообразование человека, как «чувство взрослости».

Особенностью возраста также является специфическая социальная активность подростка, включающая большую восприимчивость, сензитивность к усвоению норм, ценностей и способов поведения, которые существуют в мире взрослых.

На наш взгляд, эффективность использования геймификации можно увеличить за счет определенных методов, основанных на возрастных особенностях обучающихся и их социальном поведении. Реализуя геймификацию в образовательном процессе, стоит прибегать чаще к групповым работам, вводить поощрительную систему и, пользуясь спецификой игровой атмосферы, добиваться того, что учащиеся не будут бояться совершать ошибки, так как они в искусственно смоделированной ситуации и у них минимальная ответственность. Геймификация позволяет раскрепостить учащихся и не травмировать восприимчивого подростка при неудачах.

Существует множество видов и приемов, относящихся к геймификации, которые позволяют поддерживать мотивацию к получению новых знаний у учащихся посредством интересной формы проведения занятия целиком или частично с использованием элементов игровых механик. Рассмотрим популярные приемы геймификации, которые применимы при изучении курса информатики в 7–9 классах.

«Копилка» – прием, основанный на мотивации учеников к достижению результатов обучения. Сущность данного приема заключается в том, что ученики, чьи устные ответы не оценивают на «хорошо» или «отлично» по балловой системе, получают не более низкую оценку, а условный «плюсик», который ученик кладет в свою копилку. «Плюсики» можно получать, не только отвечая на поставленный себе вопрос, но также дополняя ответы других учеников. Таким образом, когда в копилке ученика набирается пять «плюсиков», он получает оценку «отлично», при этом учитель сам может регулировать условия обмена баллов на оценку. Стоит отметить, что учителю необходимо установить и озвучить критерии получения «плюсиков» заранее. Организация копилки может быть осуществлена с использованием цифровых ресурсов, например Google-таблицы, в которую «плюсики» могут быть внесены как учителем, так и самостоятельно учениками при условии открытого доступа, что упростит систему оценивания и сделает ее прозрачной. Использование такого приема на уроках позволяет избавить учеников от страха неудачи, повышает мотивацию к подготовке к уроку за счет положительного стимулирования и желания обучающихся пополнить копилку, что можно осуществить только с помощью демонстрации своих знаний.
«Образовательный квест» представляет собой модифицированный и подстроенный под образовательные цели и задачи квест, в котором учащимся в интересной форме предлагается, проходя разнообразные задания с подсказками или без них, добраться до конечной цели. Данный прием геймификации основан на игровой механике, заключающейся в том, что персонажу видеоигры, выполняющему определенную роль, необходимо выполнить поставленную цель, после чего игрок сможет получить награду. Данная механика востребована и является фундаментальной для таких известных MMORPG игр, как «World of warcraft», «Perfect World», «Аллоды онлайн». Стоит также заметить, что существует аналог традиционного «Образовательного квеста» – «Веб–квест», который продолжает набирать популярность, так как реализуется в цифровой среде, а учащиеся проходят квест непосредственно с помощью компьютера, что является удобным для уроков информатики, так как занятия проходят в компьютерных классах.

«Модель PBL» (от англ. points, badges, leaderboards) относится к популярным приемам геймификации. Прием включает в себя сразу три игровые механики: очки, значки и таблицы лидеров. Очки отражают качество работы учащегося как в конце учебного процесса, так и в режиме реального времени, выдаются они в соответствии с оценкой. Например, оценка пять дает десять очков, оценка четыре - восемь очков, оценка три - шесть очков, оценка два не дает очков. Значки выдаются учащимся за особые достижения, что мотивирует еще сильнее. Например, значок за достижение в выполнении всех домашних заданий на оценку пять в течение двух недель. Таблица лидеров представляет собой таблицу, в которой содержатся данные всех участников образовательного процесса. Содержание вариативно, например может показывать количество очков и достижения каждого учащегося. С учетом особенностей проведения занятий по курсу информатики, у педагога есть возможность реализовать данную модель в электронной форме. Например, создать электронную версию таблицы лидеров, а также продумать интересные достижения, за которые можно получить значки и создать для них свой собственный дизайн в электронной форме.

У современного педагога большое разнообразие программного обеспечения, позволяющего реализовывать геймификацию на своих занятиях. Одним из таких является «Smart Notebook», обладающий большим набором инструментов и функционала, от интерактивных презентаций до интерактивных упражнений, которые основаны на игровых механиках. В рамках исследования был рассмотрен именно функционал, позволяющий разрабатывать авторские задания, которые своей игровой оболочкой могли бы заинтересовать учащегося. В «Smart Notebook» такой функционал возможен при активации соответствующей опции «Smart lab» (рис. 1), которая содержит одиннадцать шаблонов для создания игровых заданий.

Рис. 1. Упражнение «суперсортировка» в Smart Notebook 17

«Индикатор выполнения» представляет собой шкалу, которая заполняется по мере прохождения участником определенно поставленных задач. Индикатор выполнения можно использовать на уроках информатики с помощью доски и проектора. Например, педагог может сделать шкалу по любой теме, и с каждым занятием шкала будет заполняться за счет выполнения домашних работ, лабораторных работ и дополнительных заданий.

«Подземелье». Сущность этого метода заключается в закреплении полученных знаний и усложнении поставленных задач по мере прохождения занятия. Он больше подходит для урока-практикума. Причем для усиления эффекта занимательности стоит продумать сюжетную линию, оформление класса, способности (в качестве способностей могут выступать формулы, помощь учителя и т. д.), награды (очки, оценки, грамоты). Данная игровая механика основана на игровых подземельях, в которых один игрок или несколько получают способности при прохождения первого этажа подземелья и, спускаясь на этаж ниже, продолжают получать более совершенные навыки за счет усложнения прохождения уровней. На рисунке 2 приведен пример второго этажа «Подземелья» – «у Короля системы счислений».

Рис. 2. Подземелье: у Короля системы счислений

Основные принципы использования геймификации в образовании заключаются в следующем:

1) должна присутствовать постоянная обратная связь, чтобы ученики понимали правильность своих действий;

2) простые и ясные правила, которые обговариваются заранее;

3) не обязательно использовать только цифровой формат – геймификацию можно осуществлять и в офлайн-режиме;

4) основная цель – знания, а не игра, поэтому не стоит использовать приемы геймификации на каждом занятии;

5) учет возрастных особенностей;

6) соревновательный момент.

Заключение. Таким образом, в результате исследования были продемонстрированы возможности использования приемов геймификации при изучении курса информатики. Основная особенность заключается в том, что область ее использования не ограничена наличием компьютера и Интернета и может быть осуществлена как в онлайн-, так и в офлайн-формате. На основе анализа научно-методической литературы и обобщения передового педагогического опыта можно сделать вывод, что геймификация не тождественна игровой деятельности, так как предусматривает применение только отдельных игровых элементов в образовательном процессе, при этом сама учебная деятельность не претерпевает серьезных трансформаций. Данное исследование может быть полезно учителям информатики, а также практикантам, так как в статье проанализированы и описаны приемы геймификации, которые можно использовать на уроках информатики в средней школе.


Библиографическая ссылка

Фирер А.В., Мелешко Е.А., Сидоров В.В., Черепанов М.Д. ПРИЕМЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ КУРСА ИНФОРМАТИКИ В 7–9 КЛАССАХ // Современные проблемы науки и образования. – 2021. – № 5. ;
URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=31154 (дата обращения: 21.05.2022).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1.074