Сетевое издание
Современные проблемы науки и образования
ISSN 2070-7428
"Перечень" ВАК
ИФ РИНЦ = 1,006

ИГРОФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ: К ВОПРОСУ ОБ ОПРЕДЕЛЕНИИ ПОНЯТИЯ

Олейник Ю.П. 1
1 Санкт-Петербургская академия постдипломного педагогического образования
Статья посвящена современному и мало исследованному в российской науке феномену – игрофикации. Распространение игры на новые сферы и виды деятельности, ранее ей не свойственные, заставляют не только практиков гуманитарных областей, но и теоретиков, обратить внимание на этот процесс. Значительную роль в широком распространении игры во всех сферах жизнедеятельности людей принадлежит игровой культуре современного человека. Автором рассматриваются основные подходы к определению понятия игрофикация в различных областях научного знания, выделяются границы понятия "игрофикация" в поле близких понятий. В статье обоснован тезис о невозможности разграничения понятий "игра" и "игрофикация" в образовании и предложено описательное определение игрофикации в образовании. В предложенном определении игрофикация рассмотрена как процесс распространения игры на различные сферы образования.
игропрактика.
игровой дизайн
образование
игра
игрофикация
1. Игра захватывает школу//Научно-популярный журнал «Кот Шрёдингера», № 4(06), апрель 2015 г. Электронный ресурс. URL: http://kot.sh/statya/172/igra-zahvatyvaet-shkolu (дата обращения 16.05.2015);
2. Кадиков М. Дизайн уровней. Теория и практика. URL: http://pro.level-design.ru, (дата обращения 14.01.2015);
3. Caillois R. Man, Play and Games. University of Illinois Press, Urbana, Chicago, 2001;
4. Coursera. Образовательная интернет-платформа. [Электронный ресурс].-Режим доступа: https://www.coursera.org (дата обращения: 15.05.2015);
5. Deterding S., Kahled R., Nacke L., and Dixon D. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification// MindTrek ’11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pages 9–15. ACM, 2011;
6. Deterding S., Kahled R., Nacke L., and Dixon D. Gamification: Toward a Definition//CHI 2011, pages 1–4, 2011;
7. Gsummit. [Электронный ресурс]: сайт содержит материалы международных форумов, посвященных геймификации. URL: https://www.gsummit.com (дата обращения: 16.05.2015);
8. Herzig P. "Gamification as a Service" (Ph.D., 2014). URL: http://www.qucosa.de/recherche/frontdoor/?tx_slubopus4frontend%5bid%5d=urn:nbn:de:bsz:14-qucosa-148108 (дата обращения: 16.05.2015);
9. Huotari K., Hamari J. “Gamification” from the perspective of service marketing//CHI 2011, May 7–12, 2011, Vancouver, BC, Canada;
10. Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games?// Gamified UK. Thought on Gamification and More. URL: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-and-serious-games/ (дата обращения 16.05.15).
В начале XXI века обучение, основанное на игре, и обучение с применением игровых элементов стали носить массовый характер.  Использование игр разных жанров и форматов не является новым явлением в образовании, исследованию применению игр в развитии и обучении детей  посвящено множество научных исследований, издано большое количество сборников детских игр и готовых игровых сценариев. Однако, спектр игр, который стал сегодня доступен как детям, так и педагогам значительно расширился по сравнению с концом XX века. Связано это, прежде всего, с развитием информационно-коммуникационных технологий и доступностью различных индивидуальных электронных устройств.

  У современных практиков различных профессиональных областей, в том числе и в образовании, появился в обиходе новый термин – "игрофикация". Особенно широко он используется  европейскими, американскими и японскими коллегами, а с 00-х гг. начал свое движение и в России. Что есть игрофикация? Новое название для привычного явления или действительно новый феномен? Как оперировать этим понятием с точки зрения педагогики? Данная статья посвящена исследованию подходов к определению понятия игрофикации.

Термин "игрофикация" или "геймификация" широкое распространение  получил во второй половине  2010 года, когда в США были проанализированы результаты примененного разными компаниями нового маркетингового хода, сочетающего игровые и социомедийные технологии.  Вдохновителем идеи продвижения игровых элементов во все сферы жизни стал психолог Г. Зихерман. В 2011 г. в Нью-Йорке под его руководством прошел первый «Игрофикационный саммит» (Gamification Summit) – крупный международный форум,  посвященный геймификации, который к данному моменту стал традиционным[7]. В русскоязычных источниках широко процесс игрофикации стал обсуждаться после учебного курса профессора Пенсильванского университета К. Вербаха “Gamification”, организованного в августе-октябре 2012 г. с помощью сетевой платформы он-лайн образования Coursera[4]. В начале этого  образовательного курса  профессор К. Вербах, следуя Г. Зихерману, игрофикацию  определяет как процесс использования игровых механик и  игрового мышления для решения неигровых проблем и для вовлечения людей в какой-либо процесс. В течение дальнейшего курса происходит более детальное описание этого процесса, из которого можно сделать несколько выводов. Важным аспектом игрофикации является достижение с её помощью целей, напрямую несвязанных с содержанием игры, например, отработка определенных навыков,  вовлечение в выполнение рутинных дел, повышение производительности труда и другое. Особенно полезной игрофикация является в таких областях, где трудно справиться одному посредством только силы воли: соблюдение диеты, занятие спортом, отказ от курения, поддержка корпоративной культуры, обучение и другие. Игрофикация – это не отдельные игры и даже не совокупность игр, а общая игровая оболочка для какого-либо целенаправленного процесса. Результатом и целью внедрения такой игровой оболочки в жизнь является не просто повышение мотивации или интереса, а изменение системного поведения человека, группы людей, некой части или общества в целом. Большую роль в развитии игрофикации сыграли рост социальных сетей и распространение технических средств, связанных с быстрым обменом информацией: смартфоны, планшеты, нетбуки и т.д.

С 2011 года в научных кругах идут дискуссии о соотношении понятий "игра" и "игрофикация".  На данный момент существует несколько подходов к выделению и определению понятия "игрофикация". Первый подход предлагает группа учёных: S.Deterding (Институт Медиа Исследований, Гамбургский Университет, Германия), D.Daxon (Центр исследований цифровой культуры, Университет Западной Англии, Великобритания), R.Khalled (Центр исследований компьютерных игр, Копенгагенский университет информационных технологий, Дания), L.Nackle (факультет информационных и бизнес-технологий, Университет института технологий Онтарио, Канада). Взяв за основу краткое определение: «под игрофикацией понимается  использование элементов игрового дизайна в неигровом контексте», ученые его «распаковывают» и задают границы применения термина «игрофикация». [5] В мае 2011 года выходит первая научная статья, посвященная определению понятия "игрофикация" – "Gamification: Toward a Definition" [6], в которой четыре автора делают первые шаги к вводу понятия "gamification"  в научный оборот. В сентябре 2011 г. та же группа ученых издает вторую развёрнутую статью "From Game Design Elements to Gamefullness: Defining “Gamification”", представляющую размышления  о положении "игрофикации" в поле близких понятий. [5] Первым шагом в таких исследованиях является установление сходств и различий с уже используемыми близкими понятиями. Для игрофикации таковыми являются: игровой дизайн, игра, прикладная игра, игровое взаимодействие, забава. Учёные разграничивают понятия, в том числе, через схемы,  а также останавливают внимание на терминах, включенных в  определение, показывая, что каждое из них задает определенную границу для понятия. Различение происходит  через выстраивание антиномий: игра – забава, целое – части. На их основе понятийное поле делится на квадранты (см. рис.1). Полноценные игры и прикладные игры исследователи отделяют от игрофикации через ось «целое – части», определяя, что игрофикация – это использование игровых элементов. Игривый дизайн и игрушки учёные отделяют от игрофикации с помощью оси «игра – забава», устанавливая, что игрофикация связана, прежде всего, с игрой как пространством с набором определенных правил, игровых задач и целей, а также с возможностью выиграть или достичь определённого уровня игрового мастерства.[5]  Основания их рассуждений лежат в различении понятий Ludus и Paidia, сделанном  в более ранних работах. Так R. Caillois в работе "Man, Play and Games" ("Человек, Забава и Игра") рассматривает Ludus (game, игра) и Paidia (play, играние, забава) как активности различного рода. Paidia отностися к свободной импровизационной выразительной деятельности, Ludus же характеризуется как процесс играния в соответствии с определенными целями и по заданным правилам [цит. по 8, с.7].

Выделяя траектории применения видеоигр и исследуя взаимодействие человек-компьютер в социо-культурной практике (см. Рис. 2), те же авторы отмечают, что использование игр  в неигровом контексте можно разделить на две большие группы: применение полноценных игр и применение только игровых элементов. В свою очередь в ветви "игровые элементы" они выделяют: игровые технологии, игровую практику и игровой дизайн, утверждая, что именно игровой дизайн наиболее близко соотносится с игрофикацией.

Основным выводом в первом подходе  становится следующее утверждение – определение: «Игрофикация это:

использование (не распространение на реальную жизнь)

элементов (не полноценных игр)

дизайна или устройства (ни технологий, основанных на игре, и никаких других относящихся к игре практик) характерного для игры (не для развлечения, играния или забавы) в неигровом контексте (вне зависимости от конкретных намерений использования или медийной реализации)» [5]. Другая попытка дать  определение понятию "игрофикация" в научной литературе сделана финскими исследователями в области маркетинга К. Хутури и Ю.Хамари (Хельсинский институт информационных технологий).

Они определяют игрофикацию как форму пакетирования услуг, где основная услуга усиливается дополнительной, базирующейся на правилах сервисной системы, которая обеспечивает обратную связь и механизм взаимодействия с пользователем с целью содействия и  поддержки общего пользовательского значения. [9] Данное  определение более широкое, чем предыдущее. Оно фокусируется на сервисных системах, базирующихся на правилах и обеспечивающих взаимодействие с пользователем, а такие системы могут быть не только игровыми. В сфере образования определение К.Хутури и Ю.Хамари можно успешно использовать, когда речь идёт о некой образовательной услуге, для которой создана дополнительная оболочка для привлечения и удержания обучающихся.  Например, один из крупных ресурсов в рунете для изучения английского языка LinguaLeo использует целый ряд таких элементов.

Для вовлечения: интуитивно понятный интерфейс, лёгкий старт, составление индивидуальной программы изучения в зависимости от интересов, целей и сферы использования иностранного языка, кросс-платформенность, т.е. возможность запускать сервис на любом устройстве; для удержания: шкала прогресса каждого учащегося, интерактивные упражнения для отработки грамматики и лексики, большая подборка аудио и видеоматериала различной тематики. Таким образом, обеспечивается обратная связь и  взаимодействие с пользователем для удержания его в системе.

Другим примером  пакетирования услуги в образовательной сфере, обеспечивающей обратную связь является ресурс, запущенный в апреле 2015 г.

"Воспиташка" (www.воспиташка.рф). Ресурс предназначен для мотивации и оценки детей родителями, учителями и другими взрослыми (дедушками, бабушками и т.д., которых подключили родители).

По задумке разработчиков у ребенка при регистрации появляется аккаунт, к которому он имеет доступ как наблюдатель, а взрослые выставляют там свои отметки за повседневные дела, успехи в школе, помощь по дому и т.д.: поощрения как положительные баллы, а наказания как отрицательные баллы.

 Есть возможность по желанию родителей приравнять каждый балл к определенному денежному номиналу, получаемому ребенком по истечению недели или месяца. Таким образом ребенок вовлечен в пользование услугами данного сервиса, как и родители, так как следит за динамикой накопления и потери своих баллов, которые по задумке авторов напрямую влияют на его поощрение и наказание в реальной жизни.

Данный пример не является игрофикацией, так как никто из пользователей не вовлечен в выполнение игровых действий, они лишь фиксируют или наблюдают отметки других пользователей. Пакетированием же услуги интерактивной и моментальной фиксации оценки ребенка по разным параметрам, дающей обратную связь клиенту, является. В данном случае обратной связью является динамически изменяемая сумма баллов, накопленных ребенком.


Рис. 1. Поле игровых понятий. Авторы  С. Детердинг,  Д. Диксон, Р. Халед, Л. Нак

 

 

Рис. 2. Расположение понятия «игрофикации» в большом поле близких понятий.  Авторы С. Детердинг,  Д. Диксон, Р. Халед, Л. Нак

 

                В третьем подходе для выделения игрофикации как феномена предлагается задать наличие или отсутствие тех или иных параметров в сравнении с другими игровыми феноменами. Исследователь  А. Марцевски предлагает таблицу (см. таблицу 1), в которой сделан акцент на наличие всех важных, с точки зрения автора, для игры характеристик: игровое мышление, игровые элементы, геймплей и забава/фан. Из содержания таблицы следует, что отличие игрофикации от игры заключается в отсутствии у игрофикации характеристики «просто для забавы», то есть подразумевается наличие у процесса  игрофикации  внеигровой  серьёзной цели, а также отсутствие геймплея. [10]

Таблица 1

Различия в игровых терминах. Автор А. Марцевски

 

 

 

Игровое мышление

Игровые элементы

Геймплей

Просто для забавы

 

Игровой дизайн

 

+

 

 

 

 

 

Игрофикация

 

+

 

+

 

 

Прикладная игра/Симулятор

 

+

 

+

 

+

 

 

 

Игра

 

+

 

+

 

+

 

+

           

 

              Геймплей –  широко использующийся в игровых сообществах термин. Геймплей включает в себя разные совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком, набор правил и механик.[2] На русский язык для слова gameplay возможен перевод «играбельность», привлекательность для игрока, хотя профессионалы чаще всего его не переводят, а используют простую транслитерацию: "геймплей".

А. Марцевски также предлагает оси, разграничивающие пространство игровых понятий (см. рис. 3). Вертикальная ось задает растяжку «цель – забава», а горизонтальная «отсутствие геймплея – наличие геймплея». Игрофикация попадает в квадрант с наличием внеигровой цели и отсутствием геймплея. Игры находятся в квадранте с наличием геймплея и наличием «фана» или забавы, то есть развлекательного содержания. Прикладные же игры, как и игрофикация, создаются для решения неигровых задач, поэтому они находятся в квадранте с целью и у них присутствует геймплей. В этой схеме А.Марцевски разводит понятия "игрофикация" и "игровой дизайн", находящиеся в одном квадранте у авторов первого подхода, через наличие геймплея. [10]


Рис 3. Разграничение поля игровых понятий. Автор А. Марцевски

 

Ряд исследователей отмечают, что особенностью феномена игрофикации является высокий уровень  контекстуальности: для того, чтобы определить, является ли рассматриваемая система игрой или игрофикацией, необходимо принимать во внимание цель разработчиков и опыт и восприятие участников. [5] В рамках приведенных выше определений  примером перехода игры в игрофикацию и наоборот в зависимости от опыта пользователя может служить ресурс для изучения китайского языка, в котором для достижения определенного игрового  уровня (а он в системе приравнивается к уровню владения языком) необходимо задать и ответить на вопросы компьютерных героев, сделать ряд других интерактивных действий с использованием заданной лексики. Такой ресурс будет игрофикацией образовательного процесса для изучающего язык и просто игрой для носителя китайского языка.

На данный момент в научном языке педагогики понятие игрофикации не используется, несмотря на его широкое распространение в педагогической практике.  Из критериев, приведенных в рассмотренных определениях, можно сделать вывод, что сама по себе игрофикация не несёт содержания, а является лишь средством организации образовательной или какой-либо другой деятельности. Игра же несёт в себе собственное содержание, например, образовательное, к которому могут выстраиваться дополнительные  задания. То есть для понимания места игрофикации в области применения игры в образовании можно предложить схему, которая учитывает специфику образовательного процесса и основана на рассуждениях и определениях Deterding S., Kahled R., Nacke L., Dixon D., A. Marczewski. На данном рисунке нет оси «цель – забава», мы предполагаем, что любая образовательная игропрактика имеет внеигровую цель. Важной является ось «содержание – организация». Вся образовательная игропрактика находится между этими двумя полюсами (см. рис. 4). Игрофикация находится на полюсе «организация», игра же размещена на противоположном полюсе «содержание». В таком понимании при встраивании игры в образовательный процесс педагог фактически приостанавливает один процесс и проводит игру, затем участники возвращаются к приостановленному процессу. В случае игрофикации процесс игры и все другие процессы, связанные с образованием, идут параллельно и одновременно, причем игрофикация никак не влияет на содержание образования, но мотивирует участников к соответствующей активности.

Приведем пример игрофикации образовательного курса, разработанной учителем физики одной из школ США. Ресурс Classcraft под девизом «Сделай обучение приключением!» призывает педагогов подключиться самим и подключить учащихся к мотивирующей игре, которая станет оболочкой для любого курса в течение целого семестра или учебного года. облечь образовательную деятельность учеников конкретного класса в ролевую игру. Перед началом игры в Classcraft каждый ученик должен выбрать персонажа из трех представленных классов: Целителя, Мага или Воина. Каждый из классов обладает своими уникальными свойствами и способностями, разработанными для разных типов учеников. В Classcraft играют командами по пять или шесть учеников на протяжении всего учебного года. Такой подход поощряет менее общительных учеников взаимодействовать с другими учениками для победы. От совместных действий выгоду получает вся команда, и все участники учатся принимать во внимание нужды других игроков прежде, чем действовать самим. Classcraft понятен ученикам, потому что риски и награды в игре имеют влияние в реальном мире. Classcraft встраивается в учебный процесс.

·  выдача заданий, тестов, и учебных материалов организуется с помощью интерактивных форумов, представленных на ресурсе;

·  учитель начисляет очки опыта героям игры (а значит и ученикам) прямо на форумах, когда они отвечают на вопросы и помогают друг другу;

·   аналитика успеваемости, обеспечиваемая также этим ресурсом, позволяет родителям получать полную информацию об успехах своего ребенка.

Кроме простого накопления и расширенного спектра способностей героев игры есть целый ряд игровых событий, который влияет напрямую на развитие событий на уроке, например, неожиданная проверочная работа или опрос (а в игре это может быть стихийным бедствием). Есть много и нетрадиционных способностей, которые зарабатывает герой игры – одна из них, возможность есть на уроке или выйти в любое время на 5 минут. Учитель сам может добавить или убрать понравившиеся ему поощрения для игроков. Таким образом Classcraft и образовательный процесс идут параллельно, игрофицированная оболочка служит средством организации образовательного процесса. Отметим, что на данный момент появилась и русскоязычная версия описываемого ресурса, который в режиме в этом учебном году эксперимента применяют в своей педагогической практике несколько российских учителей.

Рис. 4. Полюсы образовательной игропрактики

Но нельзя ли Classcraft просто назвать игрой? Что же есть игрофикация в образовании? Можно ли её таким же образом отделить от игры, как это предлагается в рассмотренных определениях?

С нашей точки зрения, таким образом разграничить понятия игра и игрофикация в сфере образования невозможно. В полюсном понимании сложным является разграничение организационной оболочки и содержательного наполнения в игре и практически невозможным разделение понятий образовательная игра и игрофикация образовательного процесса, как это делают исследователи игрофикации Deterding S., Kahled R., Nacke L., Dixon D., A. Marczewski. На наш взгляд, игрофикация – это процесс распространения игры на новые виды деятельности, для которых ранее игра была не свойственна, или даже казалась  неприменимой, например, рабочие процессы, соблюдение здорового образа жизни и т.д..

Да, игра в образовании явление далеко не новое, достаточно много работ посвящено исследованию истории игры как педагогического феномена. В XXI веке игра в образовании становится всепоглащающей, она буквально захватывает и организационные, и содержательные процессы в системе образования [1]. Именно этот процесс распространения игры на различные сферы в образовании и следует рассматривать как игрофикацию.  Попытка выделения понятия и формулировка определения является первым  шагом в научном исследовании этого феномена в педагогике.

 Подводя итог, сформулируем описательное определение понятия игрофикация в образовании. Игрофикация в образовании – это процесс распространения игры на различные сферы образования, который позволяет рассматривать игру и как метод обучения и воспитания, и как форму воспитательной работы, и как средство организации целостного образовательного процесса. Игрофикация как средство организации процесса обучения и/или воспитания выражается в специально сконструированной на основе игровых элементов и игрового дизайна оболочке для образовательного процесса.

Рецензенты:

Сергейчик Е.М., д.ф.н., профессор кафедры философии образования Санкт-Петербургской академии постдипломного педагогического образования, г. Санкт-Петербург;

Крылова О.Н., д.п.н., профессор, проректор  Санкт-Петербургской академии постдипломного педагогического образования, г. Санкт-Петербург.

 


Библиографическая ссылка

Олейник Ю.П. ИГРОФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ: К ВОПРОСУ ОБ ОПРЕДЕЛЕНИИ ПОНЯТИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 3. ;
URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=20103 (дата обращения: 29.03.2024).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1,674