Созданная в нашей стране система непрерывного экологического образования включает уровни от детского сада до высшего образования и далее ступени экологического просвещения взрослого населения. Для всех уровней можно выделить как частные цели, так и общую цель - усвоение экологических знаний и формирование экологической культуры, чему способствуют различные педагогические методы и приемы. Общепризнано, что использование обучающих игр относится к наиболее эффективным методам в экологическом образовании, так как большинство из них развивают логическое мышление и позволяют прогнозировать и проектировать деятельность человека [4]. Игра как форма обучения наиболее соответствует реализации системно-деятельностного подхода в обучении, так как в его контексте знания, умения и навыки часто рассматривают [1] как производные от целенаправленных учебных действий, которые порождаются, применяются и закрепляются в процессе целенаправленной деятельности, в том числе и игровой. Экологические игры начали активно разрабатываться и использоваться в образовательном процессе в последнюю четверть ХХ века, но их описания до сих пор разрознены, и отсутствует анализ.
Цель данного исследования систематизировать накопленный опыт использования игр в экологическом образовании, также разработать собственные экологические игры и методические рекомендации к ним, которые можно применять при работе с различными возрастными категориями учащихся.
Материал и методы. Были использованы: метод теоретического анализа на основе научной литературы и собственного опыта практической работы, и метод проектирования игровых ситуаций, основой для которых послужили знания по общей и прикладной экологии, а также материалы экспозиции музея землеведения МГУ имени М.В. Ломоносова.
Результаты
Использование активных или интерактивных методов обучения, в том числе игр, способствует погружению обучающихся в активное контролируемое общение, где они получают знания и учатся взаимодействовать с другими людьми. Как же определяется понятие «игра» и ее роль в образовательном процессе? Анализ педагогической литературы позволяем нам заключить, что наиболее точно понятие игра отражено в работах Д.Н. Кавтарадзе [3,4,5], где дается одно из следующих определений: «игра - это вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в результатах, а в самом процессе». С образовательной точки зрения игра - это способ исследования возможной действительности в контексте личностных интересов. Образовательную игру от всех других видов игр отличает то, что она содержит образ проблемы, которую требуется решить лично или же вместе с другими людьми. Для профессора Денниса Медоуза образ проблемы в обучающей игре - это ее структурные связи [2] и, если играющий сможет увидеть эти связи в результате игры, то образовательная цель достигнута.
Обучающие игры стали широко использоваться в экологическом образовании с начала 1980-х годов, они позволяют погрузиться в ту или иную экологическую проблему, прочувствовать ее и смоделировать варианты решения, что не позволяет сделать обычная лекция. Лекционная форма передачи знаний направлена, прежде всего, на увеличение максимального объема знаний, но при этом знание может оставаться отчужденным от слушателя, в то время как в игре происходит переход знаний в личный опыт, который усваивается. С позиции тридцатилетнего опыта использования игр в экологическом образовании мы можем классифицировать их по различным группам:
- по истории создания;
- по количеству участников (индивидуальные, малые группы, большие группы);
- по методическому обеспечению (бумажные, компьютерные, с компьютерной поддержкой);
- по типам (ролевые, имитационные, познавательные);
- по тематике (биологические основы экологии, воздействие человека на окружающую среду, промышленная экология и др.);
- по сложности и ориентации на возраст участников.
Одними из первых в начале 1980-х годов стали разрабатываться и использоваться в экологическом образовании ролевые и имитационные игры, такие как «Развитие без разрушения» [3], моделирующие ситуацию сложности принятия природоохранного решения на уровне районного собрания, где все играющие выполняют определенную роль, то есть являются представителями различных хозяйственных секторов и должны между собой договориться - прийти к наиболее оптимальному решению. Эта игра не требует компьютерной поддержки и наиболее массовая по количеству участников - от 10 до 25 человек. Практически одновременно Д.Н. Кавтарадзе была разработана игра «Остров», получившая всеобщее признание и используемая широко и в настоящее время. «Остров» - имитация экосистемы и сложности ее функционирования от продуцентов до консументов третьего порядка, показывающая насколько опасно может быть вмешательство человека в естественные природные экосистемы на самых первых уровнях трофической цепи. Игра «Остров» состоит из бумажного комплекта карточек, которые необходимо поочередно выкладывать в определенной закономерности (от продуцентов к консументам различных порядков), играть в нее могу от 3 до 5 человек, и рассчитана она на малую группу участников любого возраста.
В середине и в конце 1980-х годов лидером по разработке имитационных экологических игр становятся сотрудники Казанского Федерального университета, так под руководством Ю.С. Котова была создана целая серия учебных компьютерных игр, имитирующих принятие решений в области гидротехнической экспертизы со знанием водной токсикологии [6]. В основу были положены эколого-токсикологические и гидроэкологические исследования по спасению городских озер г. Казани. Эти игры были индивидуальными, но это не помешало практически всем биологам в нашей стране, работающим в области охраны окружающей среды, ознакомиться с ними. Эти игры были ориентированы преимущественно на профессиональных специалистов экологов и студентов, обучающихся по соответствующим направлениям подготовки.
Другое важное направление обучающих экологических игр - это имитационные игры с компьютерной поддержкой, рассчитанные на командное участие (от 8 до 30 человек). В России впервые одна из таких игр была опубликована и представлена в Москве в 1989 году (через 3 года после создания) Деннисом Медоузом на Международном конгрессе «Образование в области окружающей среды» [2]. Эта игра «Всемирное рыболовство». Игра посвящена проблеме океанического рыболовства и основана на компьютерной модели, созданной на базе техники анализа систем - системной динамике. В последующем игра получила широкое распространение в нашей стране, в первую очередь, среди студентов экологических специальностей, так как показывает всю сложность использования возобновляемого ресурса. Однако эта игра сложна в проведении, требуется хорошо подготовленный ведущий, 4-6 команд по 3-5 человек и время - минимально 4 академических часа. Поэтому в рамках учебного процесса такую игру проводить организационно трудно.
Наибольшее распространение как в рамках формального (учебный процесс), так и неформального дополнительного образования в последние двадцать лет получили игры и игровые ситуации, основанные на принципах бумажных вариантов лото, домино, путешествий по точкам, маршрутных листов, комплектов карточек и др. Эти игры легко модифицировать для практически любого возраста и различных образовательных целей, они хорошо вписываются во временные рамки уроков. В качестве примера такой игры можно привести «Путешествие с атомом углерода», опубликованной впервые в учебнике Б. Небела [7]. Суть этой игры состоит в том, что участник, подбрасывая монеты, перемещается с одной позиции на другую по игровому полю и при этом записывает последовательность миграции атома углерода в биосфере. Это путь от молекулы углекислого газа в атмосфере через ткани растений и животных до выделения углекислого газа в атмосферу. Таким образом, цикл замыкается, но его длина может быть различной, от короткой последовательности до самой длинной, когда атом углерода по нескольку раз может входить в состав ткани различных животных и бактерий, прежде чем попадет опять в атмосферу. Путешествуя с атомом углерода, у учащихся складывается своя, более приближенная к реальной, ситуация схема миграции атома углерода, которая легче запоминается. Игра может занимать всего 10-15 минут, следовательно, ее можно использовать на уроке для закрепления прошедшей темы и не нарушать ход объяснения нового материала.
Другой принцип построения познавательной игры на основе бумажных карточек - принцип «домино», когда карточки раскладываются на столе с объяснением закономерностей и в определенной последовательности. Примером такой игры является игра «Почвенное домино» [9], в основу которой положено знакомство с основными типами почв, неблагоприятных процессов, снижающих их плодородие, и методах рекультивации пахотных почв.
Таким образом, обучающие игры на основе бумажных комплектов и игровых полей не требуют компьютерного оснащения, их можно считать более универсальными и легко вписывающимися в учебный процесс.
Основываясь на известных разработках и собственном педагогическом опыте, нами создан ряд игр на основе комплектов карточек, их можно упростить (убрав некоторые игровые элементы) или усложнить (добавив игровые карточки). Следовательно, игры легко адаптировать для разного возраста учащихся, включая людей с ограниченными возможностями здоровья. Игровой процесс может происходить как с одним участником, так и с небольшой группой (рекомендуем не более 5 человек). Ход игры включает в себя следующие действия: объяснения правил игры, раздача карточек, определение времени выполнения задания, проверка участниками игры полученных результатов, объяснение ведущего и анализ игры. Время проведения каждой из игр - от 10 до 30 минут в зависимости от поставленной цели.
Ниже приводим описание особенностей разработанных нами игр, рассчитанных на школьников младшего и среднего возраста:
Приведенные выше четыре игры можно проводить в любом удобном месте, они не привязаны непосредственно к объектам, которые требуется рассматривать как, например, в музее. Однако использование образовательного пространства естественнонаучных музеев для экологических игр позволяет усилить педагогический эффект за счет погружения в образовательную среду. При этом естественнонаучные музеи обладают большим учебным потенциалом, так как в них собраны значительные коллекции растительного и животного мира. Опыт работы Музея Землеведения МГУ имени М.В. Ломоносова показал, что можно широко использовать экспозиции для разработки игровых ситуаций и квестов (выполнения заданий при помощи музейных экспонатов). Приведем два их них, рассчитанных на школьников среднего и старшего возраста. Ход игры занимает от 25 до 45 минут.
Заключение. В настоящее время разработано и разрабатывается большое количество обучающих игр («Веда», «Птичье домино» и др.), среди которых много игр с экологической или эколого-экономической тематикой. Одна из них - деловая экологическая игра Ecologic [8], ставшая популярной практически сразу после своего создания (разработчики А. Колмаков и др. - выпускники СПбГУ). В основу содержания игры положена организация добычи ресурсов и промышленного освоения территории, а сам комплект игры сделан из вторичного переработанного бумажного сырья, что имеет еще и воспитательное значение.
По нашему мнению, игры в целом являются важным средством получения экологических знаний и могут формировать мотивацию к природоохранной деятельности в ненавязчивой и свободной форме. При этом разнообразие используемых игр велико: с применением музейных или иных предметов или без них; настольные игры, в помещении или на местности; компьютерные и т.д. Настольные экологические игры, как правило, могут быть легко модифицированы в зависимости от образовательной цели, что делает их более гибкими и упрощает использование в учебном процессе.
Предложенные нами игры можно использовать на занятиях в школе по экологии, биологии, географии, и даже по ряду других предметов - русскому языку (сочинение на соответствующую тему), литературе (стихи, поговорки), истории, если воспользоваться рекомендованными нами принципами построения игровой ситуации. Особенно мы рекомендуем применять разработанные игры в дополнительном образовании школьников, а также для студентов младших курсов вузов, начинающих изучать дисциплину «Экология». Каждый преподаватель может модифицировать игровые комплекты в зависимости от темы занятия, возраста учащихся и поставленной цели.
Все предложенные игры успешно апробированы в Музее Землеведения МГУ имени М.В. Ломоносова и в Эколого-просветительском центре «Воробьевы горы» на тематических занятиях и экологических праздниках.
Рецензенты:Кавтарадзе Д.Н. д.б.н., зав. лабораторией управленческого моделирования факультета государственного управления ФГБОУ ВО «Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова», г. Москва;
Самоненко Ю.А., д.п.н., профессор, профессор кафедры психологии труда и инженерной психологии факультета Психологии ФГБОУ ВО «Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова», г. Москва.