<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="JATS-archive-oasis-article1-4.xsd" article-type="research-article" dtd-version="1.4" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Журнал Современные проблемы науки и образования</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn>2070-7428</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Общество с ограниченной ответственностью &amp;quot;Издательский Дом &amp;quot;Академия Естествознания&amp;quot;</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="publisher-id">ART-22236</article-id>
      <title-group>
        <article-title>ВОЗДЕЙСТВИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ИНФОРМАЦИОННО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНУЮ СРЕДУ ШКОЛЫ</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Полякова</surname>
              <given-names>В.А.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Polyakova</surname>
              <given-names>V.A.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>kabinetrl@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="afff74bb52d"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Козлов</surname>
              <given-names>О.А.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Kozlov</surname>
              <given-names>O.A.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>ole-kozlov@yandex.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="affbcd3869f"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="afff74bb52d">
        <institution xml:lang="ru">ГАОУДПО ВО «Владимирский институт развития образования имени Л.И. Новиковой» (ВИРО)</institution>
        <institution xml:lang="en">GAOUDPO VO "Vladimir Institute of Education named LI Novikova "(VIRO)</institution>
      </aff>
      <aff id="affbcd3869f">
        <institution xml:lang="ru">ФГБНУ «Институт управления образованием Российской академии образования (ИУО РАО)</institution>
        <institution xml:lang="en">FGBNU "Institute of the Russian Academy of Education Management Education"(IUO RAO)</institution>
      </aff>
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2015-05-19">
        <day>19</day>
        <month>05</month>
        <year>2015</year>
      </pub-date>
      <issue>5</issue>
      <fpage>513</fpage>
      <lpage>513</lpage>
      <permissions>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the CC BY 4.0 license.</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri content-type="url" hreflang="ru">https://science-education.ru/ru/article/view?id=22236</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru" lang-variant="original" lang-source="author">
        <p>В статье рассмотрены теоретические основания применения игровых технологий в образовании, а также история и примеры использования компьютерных игр в обучении; формулируется вывод о влиянии геймификации на информационно-образовательную среду (ИОС) современной школы. Особое внимание уделено вопросам формирования устойчивой мотивации и влиянию геймификации на саморазвитие обучающихся: процессы самопознания и самоизменения личности в условиях игровой ситуации. На основании анализа научной литературы, психолого-педагогических исследований в области игровых образовательных технологий, мирового опыта образовательной геймификации сформулировано рабочее определение геймификации как педагогической категории, основным признаком которой можно считать применение в обучении подходов, характерных для компьютерных игр, с целью повышения мотивации к обучению и создания условий для саморазвития личности обучающихся.</p>
      </abstract>
      <abstract xml:lang="en" lang-variant="translation" lang-source="translator">
        <p>The article describes the theoretical foundations of the use of gaming technology in education, as well as the history and examples of the use of computer games in learning, draw conclusions about the impact of gamification for information and educational environment (ILE) of the modern school. Particular attention is paid to the formation of a stable motivation and impact of gamification to self-development of students: self-knowledge and self-transformation of the individual in a game situation. Based on the analysis of the scientific literature, psychological and pedagogical research in the field of gaming educational technology, global experience gamification in education formulated a working definition of gamification as a pedagogical category, the main feature of which can be considered the use of learning approaches, typical for computer games to increase motivation to learn and creating conditions for self-development of students.</p>
      </abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>информационно-образовательная среда</kwd>
        <kwd>геймификация</kwd>
        <kwd>саморазвитие обучающихся</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>informational and educational environment</kwd>
        <kwd>gamification</kwd>
        <kwd>self-development of students</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <ref>
        <note>
          <p>1.	Гедрайтис Р.К. Игровая стратегия образования взрослых // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. – 2007. – № 43-2. – С. 72-77.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>2.	Куприянов Б.В. Ролевая игра как инструмент интерактивного высшего профессионального образования // Профессиональное образование в России и за рубежом. – 2012. – № 5. – С. 72-75.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>3.	Левина О.Н. Психолого-педагогическая характеристика процесса интеллектуального саморазвития учащихся среднего звена общеобразовательной школы // Вестник ЮУрГУ. – 2012. – № 31. – С. 88-91.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>4.	Полутина Н.С. Направления исследований в психологии компьютерной игры // Интеграция образования. –  2010. – № 4. – С. 93-97.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>5.	Полякова В.А., Козлов О.А. Информатизация образования в обществе глобальной сетевой коммуникации: философский аспект // Информатизация образования и науки. – 2015. – № 3 (27). – С. 167-182.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>6.	Столяревская А.Л. Геймификация в образовании [Электронный ресурс]. – URL: http://goo.gl/yl0qtz (дата обращения: 22.09.15).</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>7.	Фризен М.А. Феномен «саморазвития» в проблемном поле современной психологии // Вестник КРАУНЦ. Гуманитарные науки. – 2013. – № 1 (21). – С. 75-85.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>8.	Gamification: Concepts, Methodologies, Tools, and Applications. IGI Global. 2015. – 2211 p.</p>
        </note>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
