<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="JATS-archive-oasis-article1-4.xsd" article-type="research-article" dtd-version="1.4" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Журнал Современные проблемы науки и образования</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn>2070-7428</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Общество с ограниченной ответственностью &amp;quot;Издательский Дом &amp;quot;Академия Естествознания&amp;quot;</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="publisher-id">ART-19918</article-id>
      <title-group>
        <article-title>СПРАЙТОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ В ДЕМОНСТРАЦИОННО-ОБУЧАЮЩИХ ПРОГРАММАХ</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Балкаров</surname>
              <given-names>Б.Б.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Balkarov</surname>
              <given-names>B.B.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>barbarisich50@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff4fb12c4a"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Кучерова</surname>
              <given-names>В.Ю.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Kucherova</surname>
              <given-names>V.Yu.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>barbarisich50@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff4fb12c4a"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff4fb12c4a">
        <institution xml:lang="ru">ФГБОУ ВПО «Кабардино-Балкарский государственный университет им.Х.М. Бербекова»</institution>
        <institution xml:lang="en">Kabardino-Balkarian State University</institution>
      </aff>
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2015-01-24">
        <day>24</day>
        <month>01</month>
        <year>2015</year>
      </pub-date>
      <issue>1</issue>
      <fpage>135</fpage>
      <lpage>135</lpage>
      <permissions>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the CC BY 4.0 license.</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri content-type="url" hreflang="ru">https://science-education.ru/ru/article/view?id=19918</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru" lang-variant="original" lang-source="author">
        <p>Проблема, поставленная в данной работе, заключается в необходимости использования эффективных и наглядных информационных технологий при создании демонстрационно-обучающих программ, с помощью которых оптимизируются педагогические условия формирования знаний обучаемых. Авторами предлагается программа, реализующая спрайтовую технологию на примере аллитерации речи персонажа. Спрайтовая технология основывается на том, что части изображения не перерисовываются при изменении сцены, а заменяются уже готовыми фрагментами, входящими в специально сформированную библиотеку. Такой подход позволяет изменять содержание сцены с гораздо большей скоростью, чем при перерисовке. Программа может служить как демонстрационно-обучающей для дисциплины «Компьютерная графика», так и быть положенной в основу создания виртуальной реальности с говорящими персонажами.</p>
      </abstract>
      <abstract xml:lang="en" lang-variant="translation" lang-source="translator">
        <p>The problem put forward in this paper is the need for effectiveness and visibility of information technology to create a demonstration and training programs, which are  aimed at  optimizing pedagogical conditions of   the formation  of trainees knowledge.The authors offer a program implementing sprite technology onthe  example of the  speechalliteration of the characters. Sprite technology is based on the fact that the parts of the picture (image) is not redrawn when you change the scene, and are replaced by ready-made fragments belonging to a specially formed library. This approach allows to change the content of the scene with much greater speed than in redrawing.The program can serve as a demonstration and training one  for the discipline  "Computer Graphics" and also as a  basis for the creation of virtual reality with talking characters.</p>
      </abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>компьютерная графика</kwd>
        <kwd>демонстрационно-обучающая программа</kwd>
        <kwd>спрайт</kwd>
        <kwd>аллитерация звуков</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>computer graphics</kwd>
        <kwd>demonstration and training program</kwd>
        <kwd>sprite</kwd>
        <kwd>soundalliteration</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <ref>
        <note>
          <p>1.	Балкаров Б.Б. Иллюстративные материалы к курсу компьютерной графики. Сб. материалов 1-й Всероссийской  научно-практической конференции «Инновационные технологии XXI века в управлении, информатике и образовании». — Нальчик, Изд-во М.и В. Котляровых, 2008. С. 3–6</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>2.	Балкаров Б.Б. Базовые алгоритмы компьютерной графики: практикум. – Нальчик, Изд-во КБГУ, 2010 г. 148 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>3.	Петров М.Н., Молочков В.П. Компьютерная графика: Учебник для вузов. – СПб.: Питер, 2004, 811 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>4.	Саймон М. Как создать собственный мультфильм. Анимация двумерных персонажей. – М: НТ Пресс, 2006, 336 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>5.	Ла Мот А., Ратклифф Д., Семинаторе М. и др. Секреты программирования игр. – Спб.: Питер, 1995, 720 с.</p>
        </note>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
