<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="JATS-archive-oasis-article1-4.xsd" article-type="research-article" dtd-version="1.4" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Журнал Современные проблемы науки и образования</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn>2070-7428</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Общество с ограниченной ответственностью &amp;quot;Издательский Дом &amp;quot;Академия Естествознания&amp;quot;</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="publisher-id">ART-17785</article-id>
      <title-group>
        <article-title>ИГРОВЫЕ СИТУАЦИИ КАК УСЛОВИЯ ФОРМИРОВАНИЯ КРЕАТИВНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ СТУДЕНТОВ ВУЗА</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Гакова</surname>
              <given-names>Е.В.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Gakova</surname>
              <given-names>E.V.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>lenicas@yandex.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="affe6933910"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="affe6933910">
        <institution xml:lang="ru">БГОУ ВПО «Московский городской педагогический университет»</institution>
        <institution xml:lang="en">BSEI HPE "Moscow city pedagogical University"</institution>
      </aff>
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2015-01-12">
        <day>12</day>
        <month>01</month>
        <year>2015</year>
      </pub-date>
      <issue>1</issue>
      <fpage>902</fpage>
      <lpage>902</lpage>
      <permissions>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the CC BY 4.0 license.</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri content-type="url" hreflang="ru">https://science-education.ru/ru/article/view?id=17785</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru" lang-variant="original" lang-source="author">
        <p>Дидактические системы высшего образования нацелены сегодня на формирование и развитие эффективной личности, способной успешно применять знания и опыт, быть мобильной, конкурентоспособной и способной к самообразованию. Личностные характеристики, о которых можно судить по проявляемому эффективному поведению в процессе деятельности, способствующие эффективному и креативному представлению работы, а также созданию инновационных социально признанных продуктов, представляют собой креативные компетенции. Активное обучение рассматривает  студентов как субъектов, овладевающих знаниями в процессе обучения, что способствует формированию их эффективных личностных качеств, проявляемых в эффективном выполнении работы.  Игровые ситуации рассматриваются как продуктивные педагогические условия активного обучения в среде вуза, способствующие формированию и развитию креативных компетенций/личностных характеристик, проявляемых в поведении личности студентов, способствующих успешной академической и последующей эффективной профессиональной деятельности.</p>
      </abstract>
      <abstract xml:lang="en" lang-variant="translation" lang-source="translator">
        <p>The didactic systems of higher education today are aimed at the formation and development of effective personality in the process of professional training in the institutions of higher education for students to be mobile and competitive. Personal characteristics to be judged by demonstrating in individual’s behaviour in performance, promoting effective and creative presentation of work, as well as the creation of innovative socially recognized products, are described as creative competencies. Active learning involves mastering knowledge which promotes personal characteristics formation demonstrated through behaviour in performance that contribute to effectiveness. Game situations are considered to be acceptable pedagogical conditions that can be used in educational process at university for the formation and development of creative competences/personal characteristics that are manifested in behavior and contribute to successful training and future effective professional performance.</p>
      </abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>креативные компетенции</kwd>
        <kwd>игровые ситуации</kwd>
        <kwd>эффективные стратегии поведения</kwd>
        <kwd>личностные характеристики</kwd>
        <kwd>эффективная и креативная деятельность</kwd>
        <kwd>студенты вуза</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>creative competencies</kwd>
        <kwd>game situations</kwd>
        <kwd>effective strategies of behavior</kwd>
        <kwd>personal characteristics</kwd>
        <kwd>effective and creative performance</kwd>
        <kwd>university students</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <ref>
        <note>
          <p>1. Гакова Е.В. К вопросу о развитии креативных компетенций в среде высшего образования // Современные проблемы науки и образования. — 2014. — № 6. URL: http://www.science-education.ru/120-15775 (дата обращения: 08.12.2014).</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>2. Гакова Е.В. Компетенции как поведенческий подход к эффективной деятельности // European Social Science Journal (Европейский журнал социальных наук). — 2014. — № 8. — Том 1. — С. 72–77.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>3. Гакова Е.В. К вопросу о компетенциях и компетентности обучающихся в образовательной среде университета // Письма в Эмиссия. Оффлайн (The Emissia. Offline Letters): электронный научный журнал. – Февраль 2014, ART 2157. — CПб., 2014. — URL: http://www.emissia.org/offline/2014/2157.htm. (дата обращения: 10.04.2014).</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>4. Гакова Е.В. К вопросу о внедрении игровых ситуаций в учебную деятельность студентов вуза//Высшая школа — Уфа, — 2015. — № 2. — С. 30–31.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>5. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. — М.: Народное образование, 1998. — 256 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>6. Ступина С.Б. Технологии интерактивного обучения в высшей школе: Учебно-методическое пособие. – Саратов: Издательский центр «Наука», 2009. – 52 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>7. Подымова Л.С., Сергеева В.П., Сороковых Г.В. Интерактивные методы в обучении и воспитании в системе общего, среднего и высшего профессионального образования. – М.: Тезариус, 2011. – 245 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>8. Шаронова С.А. Метод игровой ситуации: Учебно-методическое пособие. – М.: РУДН, 2001. – 87 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>9. Эльконин Д.Б. Психология игры. — Издание второе. — М.: Гуманит. Изд. центр ВЛАДОС, 1999. — 360 с.</p>
        </note>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
