<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="JATS-archive-oasis-article1-4.xsd" article-type="research-article" dtd-version="1.4" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Журнал Современные проблемы науки и образования</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn>2070-7428</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Общество с ограниченной ответственностью &amp;quot;Издательский Дом &amp;quot;Академия Естествознания&amp;quot;</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="publisher-id">ART-15891</article-id>
      <title-group>
        <article-title>ФЛЕШ ИГРА КАК ЭЛЕМЕНТ И ИНСТРУМЕНТ КОРПОРАТИВНОЙ КУЛЬТУРЫ: ОПЫТ ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ И ПРОДВИЖЕНИЯ</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Чистякова</surname>
              <given-names>А.А.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Chistyakova</surname>
              <given-names>A.A.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>a_liders@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff11192be2"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Комиссарова</surname>
              <given-names>М.Н.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Komissarova</surname>
              <given-names>M.N.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>mkomissarova@yandex.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff11192be2"/>
        </contrib>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Горбунова</surname>
              <given-names>М.К.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Gorbunova</surname>
              <given-names>M.K.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>elb300@mgn.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff11192be2"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff11192be2">
        <institution xml:lang="ru">ФГБОУ ВПО «Магнитогорский государственный технический университет им. Г.И. Носова»</institution>
        <institution xml:lang="en">FSBEI HPE Nosov Magnitogorsk State Technical University</institution>
      </aff>
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2014-06-11">
        <day>11</day>
        <month>06</month>
        <year>2014</year>
      </pub-date>
      <issue>6</issue>
      <fpage>478</fpage>
      <lpage>478</lpage>
      <permissions>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the CC BY 4.0 license.</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri content-type="url" hreflang="ru">https://science-education.ru/ru/article/view?id=15891</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru" lang-variant="original" lang-source="author">
        <p>В статье рассматриваются вопросы смены приоритетов во флеш играх с рекреативной функции на реальный инструмент корпоративной культуры. Анализируются основные элементы корпоративной культуры, отражающие ценности, нормы, миссию, стиль управления, мифологию, историю и философию компании и находящие отражение во флеш игре. Рассматривается управленческое воздействие флеш игры на деятельность и организационную культуру компании. Выявляются содержательная и технологическая последовательность разработки игрового проекта. В статье также представлен опыт позиционирования и продвижения флеш игры «Your own box» на основе анализа востребованных игровых жанров, изучения внешней и внутренней среды деятельности компании, описания концепции игрового проекта. Также в статье представлен медиа пакет и медиа план размещения флеш игры.</p>
      </abstract>
      <abstract xml:lang="en" lang-variant="translation" lang-source="translator">
        <p>In this article discusses the change of priorities in the flash games with recreational functions on a real instrument of corporate culture. Analyzes the main elements of the corporate culture that reflects the values, norms, mission, management style, mythology, history and philosophy of the company and are reflected in the flash game. Management considered the impact of flash games on the operations and organizational culture of the company. Revealed substantial and technological development sequence of the game project. The article also describes the experience of positioning and promoting flash games «Your own box» on the basis of the analysis sought game genres, exploring internal and external environment of the company, describe the concept of game design. The article also presents a media package and media placement plan flash games.</p>
      </abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>корпоративная культура</kwd>
        <kwd>флеш игра</kwd>
        <kwd>управленческое воздействие</kwd>
        <kwd>опыт продвижения</kwd>
        <kwd>жанры флеш игр</kwd>
        <kwd>концепция игрового проекта</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>corporative culture</kwd>
        <kwd>flash game</kwd>
        <kwd>administrative influence</kwd>
        <kwd>experience of promoting</kwd>
        <kwd>genre of flash games</kwd>
        <kwd>conception of game project</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <ref>
        <note>
          <p>1. Асаул, А. Н. Культура организации: проблемы формирования и управления / А. Н. Асаул, М. А. Асаул, П. Ю. Ерофеев, М. П. Ерофеев. – СПб.: Гуманистика, 2006. – 203 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>2. Семёнов А.В. Инновационные аспекты управления корпоративными знаниями / А.В. Семёнов, Б.В. Салихов, И.С. Салихова И.С. – Изд-во «Дашков и К», 2013. – 148 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>3. Корпоративная культура: создаём традиции и управляем неуправляемым [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://the-medical-practice.com/articles/morozova2 (дата обращения: 7.09.2014).</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>4. История возникновения флеш игр и онлайн игр [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://krabov.net/22914-istoriya-vozniknoveniya-flesh-igr-i-onlayn-igr.html (дата обращения 27.08.2014).</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>5. Лучшие игры стратегии [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://onlineguru.ru/strategy/ (дата обращения 01.09.2014).</p>
        </note>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
