<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="JATS-archive-oasis-article1-4.xsd" article-type="research-article" dtd-version="1.4" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Журнал Современные проблемы науки и образования</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn>2070-7428</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Общество с ограниченной ответственностью &amp;quot;Издательский Дом &amp;quot;Академия Естествознания&amp;quot;</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="publisher-id">ART-13716</article-id>
      <title-group>
        <article-title>«ИГРА-ДИАЛОГ» КАК ФОРМА СОЦИОКУЛЬТУРНОЙ КОММУНИКАЦИИ (НА ПРИМЕРЕ ШАШЕЧНОЙ ИГРЫ)</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Алексеева</surname>
              <given-names>К.А.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Alekseeva</surname>
              <given-names>K.A.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>ksundel1984@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="afff4efc559"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="afff4efc559">
        <institution xml:lang="ru">НОУ ВПО «Санкт-Петербургский Гуманитарный университет профсоюзов»</institution>
        <institution xml:lang="en">Saint-Petersburg University of the Humanities and Social Sciences</institution>
      </aff>
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2014-03-30">
        <day>30</day>
        <month>03</month>
        <year>2014</year>
      </pub-date>
      <issue>3</issue>
      <fpage>798</fpage>
      <lpage>798</lpage>
      <permissions>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the CC BY 4.0 license.</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri content-type="url" hreflang="ru">https://science-education.ru/ru/article/view?id=13716</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru" lang-variant="original" lang-source="author">
        <p>В статье рассматриваются вопросы мышления индивида во время шашечной диалоговой игры, анализируются специфические шашечные образы, возникающие во время диалоговой игры в шашки, изучается остаточный образ, инертный образ, опережающий образ, а также рассматриваются проблемы интеллектуального творчества. При аналитической работе мышления за шашечной доской с каждым ходом возникают новые идеи, планы, возможности, которые становятся объектами для глубинного осмысления в игре. Отдельная фигура, группа фигур, отдельное поле или группа полей, конкретные ходы, тактические и стратегические планы в игре могут сформировать остаточный образ в сознании шашиста. Остаточный образ, на наш взгляд, чисто психологическое проявление нашего мышления. Положительные стороны остаточного образа достаточно очевидны осведомлённому, опытному шашисту. Творческий процесс, который протекает во время играющейся партии, немыслим без неких цепочек вариантов, «древа» расчёта, анализа, звеньями которых и будут являться остаточные образы. Они как будто служат переключателями в сознании шашиста.</p>
      </abstract>
      <abstract xml:lang="en" lang-variant="translation" lang-source="translator">
        <p>The article examines the thinking of an individual during an interactive game of drafts, checkers analyze specific images generated during interactive checkers game, we study the residual image, the image inert, outpacing the image, and also deals with the problems of intellectual creativity. When the analytical work of thinking for checkerboard with each turn there are new ideas, plans and opportunities that become targets for deep understanding of the game. Separate figure, a group of figures, a single field or group of fields, specific moves, tactical and strategic plans in the game can generate a residual image in the minds drafts player. Residual image, in our view, a purely psychological manifestation of our thinking. Positive aspects of the residual image are obvious enough knowledgeable, experienced checkers player. Creative process that takes place during a party game is inconceivable without some chains options "tree" calculation, analysis, and links that will be the residual images. They are like switches in the minds of drafts player.</p>
      </abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>опережающий образ</kwd>
        <kwd>инертный образ</kwd>
        <kwd>остаточный образ</kwd>
        <kwd>образ</kwd>
        <kwd>познавательный опыт</kwd>
        <kwd>логическое мышление</kwd>
        <kwd>абстрактное мышление</kwd>
        <kwd>мышление</kwd>
        <kwd>интеллектуальное творчество</kwd>
        <kwd>межкультурный диалог</kwd>
        <kwd>межличностный диалог</kwd>
        <kwd>внутриличностный диалог</kwd>
        <kwd>социокультурное общение</kwd>
        <kwd>социокультурная коммуникация</kwd>
        <kwd>коммуникация</kwd>
        <kwd>диалоговая игра</kwd>
        <kwd>диалог</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>the advance image</kwd>
        <kwd>the inert image</kwd>
        <kwd>residual image</kwd>
        <kwd>image</kwd>
        <kwd>informative experience</kwd>
        <kwd>logical thinking</kwd>
        <kwd>abstract thinking</kwd>
        <kwd>thinking</kwd>
        <kwd>intellectual creativity</kwd>
        <kwd>cross-cultural dialogue</kwd>
        <kwd>interpersonal dialogue</kwd>
        <kwd>intra personal dialogue</kwd>
        <kwd>sociocultural communication</kwd>
        <kwd>communication</kwd>
        <kwd>dialogue game</kwd>
        <kwd>Dialogue</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <ref>
        <note>
          <p>1.	Краткий философский словарь. – М.: Проспект, 2000. – С.193.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>2.	Берлянд И.Е. Игра как феномен сознания. – Кемерово, 1992.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>3.	Большой психологический словарь / Сист. Б. Мещеряков, В. Зинченко. – СПб., 2004.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>4.	Брунер Дж. Психология познания. За пределами непосредственной информации. – М., 1977.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>5.	Васильева Г. М., Харченкова Л. И. Ценностные приоритеты россиян // ОБЩЕСТВО. СРЕДА. РАЗВИТИЕ (TERRA HUMANA). – СПБ.: Центр научно-информационных технологий "Астерион" (Санкт-Петербург), 2008. – С. 48-58.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>6.	Гришанин Н.В., Конюшенко Е.В. Мода как фактор формирования социокультурной идентичности личности в условиях общества символического потребления // Современные проблемы науки и образования. – 2014. – № 2; URL: http://www.science-education.ru/116-12625 (дата обращения: 04.04.2014).</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>7.	Котов А.А. Тайны мышления шахматиста / А.А. Котов. – М.: Всерос. шахмат. клуб,  1970</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>8.	Крогиус Н.В. Психология шахматного творчества. – М.: Физкультура и спорт, 1981. – 183 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>9.	Смирнова Е.С. Интеллект и творчество: Развивающий курс. 5–7 класс. – М.: УЦ «Перспектива», 2004.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>10.	Тихомирова О.К. Психологические исследования творческой деятельности. – М.: Наука, 1975. – 253 с.</p>
        </note>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
