<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="JATS-archive-oasis-article1-4.xsd" article-type="research-article" dtd-version="1.4" xml:lang="ru">
  <front>
    <journal-meta>
      <journal-title-group>
        <journal-title>Журнал Современные проблемы науки и образования</journal-title>
      </journal-title-group>
      <issn>2070-7428</issn>
      <publisher>
        <publisher-name>Общество с ограниченной ответственностью &amp;quot;Издательский Дом &amp;quot;Академия Естествознания&amp;quot;</publisher-name>
      </publisher>
    </journal-meta>
    <article-meta>
      <article-id pub-id-type="publisher-id">ART-12212</article-id>
      <title-group>
        <article-title>ИГРОФИКАЦИЯ БРЕНДА: ВОЗМОЖНОСТИ И УГРОЗЫ</article-title>
      </title-group>
      <contrib-group>
        <contrib contrib-type="author">
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="ru">
              <surname>Курганова</surname>
              <given-names>Е.Б.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <name-alternatives>
            <name xml:lang="en">
              <surname>Kurganova</surname>
              <given-names>E.B.</given-names>
            </name>
          </name-alternatives>
          <email>kurganova1979@mail.ru</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff15347a05"/>
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff15347a05">
        <institution xml:lang="ru">ФГБОУ ВПО «Воронежский государственный университет»</institution>
        <institution xml:lang="en">Voronezh State University</institution>
      </aff>
      <pub-date date-type="pub" iso-8601-date="2014-01-28">
        <day>28</day>
        <month>01</month>
        <year>2014</year>
      </pub-date>
      <issue>1</issue>
      <fpage>354</fpage>
      <lpage>354</lpage>
      <permissions>
        <license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/">
          <license-p>This is an open-access article distributed under the terms of the CC BY 4.0 license.</license-p>
        </license>
      </permissions>
      <self-uri content-type="url" hreflang="ru">https://science-education.ru/ru/article/view?id=12212</self-uri>
      <abstract xml:lang="ru" lang-variant="original" lang-source="author">
        <p>Проведен SWOT-анализ феномена игрофикации, активно используемого в последнее время для продвижения бренда. В ходе исследования мы рассмотрели  сильные и слабые стороны, возможности и угрозы применения игровых технологий. Мы выяснили, что наряду с позитивными характеристиками нового тренда (атмосферой соревнования, стремлением к победе, добровольностью участия и др.) существуют и угрозы активного вовлечения потребителя в игру. Среди последних: утечка личной информации, возможность манипулирования сознанием потребителя и рост зависимости вовлеченной аудитории от сетевой игры. Результаты исследования позволяют прийти к выводу о том, что создание стратегии продвижения на основе игровой составляющей - достаточно рискованный шаг, подходящий отнюдь не всем компаниям или проектам. Однако при грамотном подходе и обоснованной необходимости игрофикация  может использоваться для достижения синергетического эффекта.</p>
      </abstract>
      <abstract xml:lang="en" lang-variant="translation" lang-source="translator">
        <p>The SWOT-analysis of gamification functioning in brand promoting was carried out. The explored aspects are: strengths, weaknesses, opportunities and threats in using game techniques. We have found out that along with some positive characteristics of the new trend (competitiveness, striving for victory, voluntary participation and others) there are problems caused by users’ active engagement. The latter are represented by the leak of personal data, the manipulation of consumer conscience and the growth of game addiction. Upon examination of this trend it becomes clear that on the one hand, the promotion strategy based on gamification  is risky measure  that is not suitable for every company or project. On the other hand, gamification can be used if it is reasonable and practicable.</p>
      </abstract>
      <kwd-group xml:lang="ru">
        <kwd>игрофикация (геймизация)</kwd>
        <kwd>Бренд</kwd>
        <kwd>социальные игры в онлайн-пространстве</kwd>
        <kwd>игры в оффлайн.</kwd>
      </kwd-group>
      <kwd-group xml:lang="en">
        <kwd>gamification</kwd>
        <kwd>Brand</kwd>
        <kwd>on-line social game</kwd>
        <kwd>off-line game.</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <back>
    <ref-list>
      <ref>
        <note>
          <p>1. Алексеева К. Игровые технологии в PR. - URL: http://www.frc-pr.com/articles/igrovye-tehnologii-v-pr/ (дата обращения: 30.01.2014).</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>2. Гадамер Х.-Г. Истина и метод: основы философской герменевтики. - М., 1998. - 704 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>3. Котова Л. Жить играючи. - URL: http://www.kommersant.ru/doc/1967492 (дата обращения: 27.01.2014).</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>4. Курганова Е.Б. Игровой аспект в современном рекламном тексте. - Воронеж, 2004. - 122 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>5. Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. - М., 1997. - 412 с.</p>
        </note>
      </ref>
      <ref>
        <note>
          <p>6. Gabe Zichermann. 6 Ways to Gamify Your Facebook Marketing. - URL: http://mashable.com/2012/06/20/gamification-facebook-marketing/ (дата обращения: 30.01.2014).</p>
        </note>
      </ref>
    </ref-list>
  </back>
</article>
