Проблема языка, ставшая одной из главных проблем философии XX века, остается таковой и в веке XXI. Язык в настоящее время рассматривается исследователями то в качестве инструмента, то в виде репрессивной инстанции, подавляющей индивида, как медиальная среда коммуникации и человеческого опыта мира, то как хайдеггеровский «дом бытия».
Не существует единого мнения относительно того, каким образом язык «удерживает бытие»: только лишь осуществляя семиотическую отсылку к реальному или воображаемому положению дел, не исключая всей сложности и изощренности семантических и прагматических механизмов семиозиса, или будучи по самой своей сути сопричастным и изоморфным самому бытию. Отсюда вытекают различные трактовки категории смысла, являющегося своеобразным коррелятом онтологии языка.
Существует множество разнообразных трактовок смысла. Смысл трактуется как многообразие конфигураций означаемого и означающего, оставляя в стороне вопрос об онтологическом статусе референта [8], предстает в виде связи между компонентами того или иного феномена [2], или в виде особого бестелесного феномена, «поверхностного эффекта» который не сводится ни к положению вещей в мире, ни к языковым выражениям, отражающим те или иные события [4], наконец, он может выступать как «конфигурация связей и отношений между разными элементами ситуации деятельности и коммуникации, которая создается или восстанавливается человеком, понимающим текст сообщения» [7].
В любом случае при попытке определить топос смысла в расширенной трактовке действительность в целом либо ее отдельные компоненты предстают в качестве текста. Смысл в данном случае является некой конфигурацией целого и части, неких онтологических целостностей.
Следует сказать, что само понимание знака, как точки возникновения смысла не стоит редуцировать к только лишь языковому знаку, так как знаковость пронизывает все сферы жизни и деятельности человека. Особенно ярко семиотические эффекты и феномены проявляются в сфере современных информационных технологий.
Целью данной работы является анализ некоторых уровней семиотической организации виртуального пространства.
В данной работе использовалась методология прагматистского семиотического анализа, семиологическая методология, интерпретационный подход философской герменевтики.
Анализ информационных технологий с позиций философии знака в общем и виртуальной реальности в частности особенно продуктивен в том случае, если мы не будем замыкаться на только лишь лингвистическом понимании знака и семиотических процессов (особенно в семиологическом соссюрианском понимании), а попытаемся рассмотреть знак и семиозис в сфере информационных технологий и виртуального пространства с опорой на другие версии семиотики, в частности на прагматистские трактовки знака.
При таком подходе знак мы можем трактовать как некое сложное единство, по словам В. Кирющенко - одного из переводчиков и комментаторов Ч.С. Пирса, некую «смесь категорий» [5], реализующую одно из главных свойств знака - указательность как таковую и возможность продуцирования интерпретантов - то есть возможно более широкого спектра всех реакций на знак, в том числе и физиологических (различные состояния организма, физиологические реакции, психологические реакции на тот или иной знак). При таком подходе можно весьма эффективно анализировать семиотическую составляющую влияния виртуальной реальности, а также современных мультимедийных технологий на человека.
Будучи совокупностью и сложной системой знаков, виртуальная реальность приобретает черты реальности именно благодаря своей семиотической природе, тому, что она сама по себе представляет совокупность знаков. Важно отметить тот факт, что понимание знака и знакового отношения у одного из крупных представителей прагматистской семиотики - Ч.С. Пирса является онтологически ориентированным - для Пирса быть вообще, то есть обладать онтологическим статусом, означает быть знаком [6]. Такая трактовка знака у Пирса связана с тем, что под знаком у него понимается максимально широкий спектр явлений действительности, где одно может отсылать к другому, и эта связь отсылок может фиксироваться в сознании. При подобном подходе вся виртуальная реальность понимается в качестве сложного текста как системы знаков, системы многоуровневой. Здесь мы опираемся на берклианское понимание реальности как того, что может быть воспринято и понято [1], и пытаемся перенести такое понимание на текст и семиотические отношения. Поэтому в целом отношение человека к реальности в той мере, в какой она доступна и воспринимаема на различных уровнях (даже на уровне перцептивном), является смысловым, связанным со смыслом.
В рамках такой трактовки понятно, что в качестве текста могут выступать не только традиционные вербальные тексты, но и любые феномены, которые могут быть нами поняты и истолкованы. Традиционно философская герменевтика, не опираясь непосредственно на Беркли, все же использует такой подход к миру в целом, к реальности как к тексту, требующему дешифровки и понимания. Виртуальная реальность, информационный универсум позволяют более явственно показать сложность и многоаспектность знака и смысла, их онтологическую сущность и сложный системный характер, которые в реальной действительности могут быть скрыты или не выражены так ярко.
Итак, виртуальную реальность, которая создается с помощью информационных технологий, можно рассматривать в качестве сложного текста, многоуровневой системы знаков. Можно выделить следующие уровни, на которых развертывается семиозис в рамках виртуального пространства.
Уровень текстуально-отсылочный. Сюда можно отнести всю совокупность информации, представленной в традиционной текстовой форме, однако существующей в сфере киберпространства. Указательность реализуется на уровне смысловых, гипертекстовых ссылок. По сути здесь существует тот же самый ссылочный аппарат и принципы его устройства, что и в обычной литературе в реальном мире. Пожалуй, наибольшая доля информации, содержащейся в киберпространстве, в том числе и в сети Internet, представлена именно в такой форме. Строго говоря, киберпространство предоставляет для пользователей более удобную форму организации смысловых отсылок и фреймов, пронизывающих всю человеческую культуру.
Стоит сказать, что данная организация информации использует некоторые свойства лингвистического моделирования, в частности те, о которых писал У. Эко [9].
На данном уровне требуется довольно большая семиотическая компетентность, то есть определенные знания и навыки, необходимые для понимания совокупности знаков и сложных текстов культуры, которые могут быть представлены в киберуниверсуме и отсылать к тем или иным данностям в реальном мире культуры. Чем более семиотически компетентным оказывается пользователь, то есть чем большим культурным багажом он обладает, тем больше он способен «замкнуть» на себя ответвлений информационной сети и тем большее количество (и качество) текстов он может продуцировать/актуализировать в киберпространстве.
Уровень перцептивно-семиотический. Данный уровень связан с развитием мультимедийных технологий, значимость которых усиливается в повседневной жизни. Для взаимодействия с мультимедийными технологиями современному человеку требуется меньшая семиотическая компетентность, нежели на уровне, который мы условно обозначили как текстуально-отсылочный. Это происходит в силу нарастания иконичности и преобладания знаков иконического типа, мотивация которых, то есть связь означающего и означаемого, основана на «естественном» сходстве и в меньшей степени связана с конвенциональностью (конвенциональность лежит в основе принципов устройства языковых знаков). Иконичность связана с использованием визуальных, аудиальных и тактильных (стремительное развитие сенсорных технологий) эффектов в мультимедийных технологиях. Сюда же можно отнести разработку, распространение и внедрение интуитивно понятных интерфейсов программных продуктов, развитие языков программирования, максимально приближенных к языкам человеческого общения.
Понятно, что развитие аудиовизуальных и тактильных принципов в мультимедийных технологиях связано с желанием достижения комфорта при работе с информационными технологиями. Также можно отметить, что усиление значимости данных эффектов тесно связано с процессами эстетизации повседневности, проникновения эстетического в различные сферы повседневности. Здесь мы понимаем эстетический опыт в тесной связи с аспектами переживания и чувственного постижения прекрасного и гармоничного, внимание и интерес к которым был возрожден благодаря представителям постгерменевтической эстетики [3; 10; 11].
Стоит сказать, что поиски перцептивного выхода к бытию сейчас вновь актуализируются. Возможно, это связано с некоей «нехваткой бытия» или «онтологической недостаточностью», которую испытывает современный человек. Она в свою очередь имеет несколько составляющих. Во-первых, это «нехватка физического бытия». Многие сегменты человеческой культуры, например создание и использование техники и технологий, в целом позволяют справиться с проблемой нехватки полноты физического бытия человека.
Мультимедийные технологии, и в частности компьютерные видеоигры, предлагают особый путь реализации «физического инобытия» человеческого тела в виртуальном мире. Герой компьютерной игры может иметь «физические» качества, обладание которыми для большинства людей является недоступным в силу различных причин. В этой ситуации можно понимать смысл как нечто такое, что рождается в момент присутствия человека в виртуальном пространстве и времени видеоигры. Этот процесс чем-то напоминает аристотелевскую интерпретацию трагического действа. Смысл - это явление онтологического порядка, со-бытие в онтологическом, перцептивном и физиологическом отношении (не зря в пирсовской семиотике интерпретант, то есть реакция на знак, трактуется очень широко и включает физиологические реакции).
Современный человек, помимо нехватки физического бытия, может сталкиваться с «нехваткой исторического бытия». Мы при всем желании не можем обладать всей полнотой исторического бытия, так как являемся существами физически и исторически ограниченными. Мы не можем быть современниками Жанны д'Арк или Платона, так же как и людей далекого будущего.
Мультимедийные технологии, позволяющие создавать виртуальные музеи, дают возможность прикоснуться к прошлому чуть ли не в буквальном смысле и хотя бы таким способом восполнить онтологическую недостаточность. Компьютерная игра, которая создана на основе тех или иных исторических событий, так же как и исторический роман (а в некоторых случаях, например - историческая хроника), особым образом соотносит вымысел и историческую реальность. Однако если в литературном произведении читатель часто выступает в роли пассивного реципиента, наслаждающегося созданным «духом эпохи», порой позволяя себе забывать где вымысел, а где реальный исторический факт, то игрок может стать участником исторических «событий» хотя бы на перцептивном уровне - некоторые современные игры, в частности Assassin's Creed, воссоздают средневековый уклад жизни, великолепие итальянских городов эпохи Возрождения с максимальной достоверностью (опираясь на реальные артефакты и документы, которые, в отличие от смысловых связей и обстоятельств исторических событий, могут быть воспринимаемы на чувственном уровне).
Прагматический уровень. На данном уровне можно выделить наряду со знаком, текстом еще и самого пользующегося знаками человека. В киберпространстве традиционная субъектность функционирует весьма специфическим образом. Большую роль сегодня играют сетевые технологии, и в частности сеть Internet. Становится возможной ситуация «неограниченного сообщества коммуникантов» по аналогии с Витгенштейновским «неограниченным сообществом ученых». Однако здесь возможна ситуация, где все интерпретируют всех, то есть выполняется, скорее, некая коммуникативно-герменевтическая установка, и получается некий коллективный субъект. Говорить о том, что все пирсовские требования к этике коммуникации и спора выполняются (то есть каждый коммуникант как можно более тщательно проверяет выдвигаемые им или другими положения, взвешивает каждое слово, старается всеми силами избежать противоречий и неукоснительно следует правилам и законам логики), не всегда возможно. Общение и особенно дискуссии с использованием тех же сетевых технологий, скорее, чем-то напоминают средневековую практику анонимного авторства и комментаторства.
В данных условиях не всегда достигается истина, особенно это касается научных и философских дискуссий, которые ведутся, например, в том или ином сетевом сообществе как части киберпространства. Это происходит потому, что не все члены киберсоциума могут оказаться компетентными в тех или иных вопросах (хотя почти все на это претендуют в большинстве случаев). Зачастую не хватает времени/желания на проверку фактов или строгое логическое обоснование тех или иных вопросов. Если же говорить о философских темах, то бывает, что недостаточно глубоко, основательно и системно переосмысляются многие вопросы, и такие «обсуждения» на различных философских форумах (где компетентность и философская грамотность участников могут оказаться под вопросом) выливаются в некие псевдодискуссии с привлечением высказываний тех или иных теоретиков. В данном случае может играть роль эффект анонимности (хотя, конечно, уважающие себя участники дискуссии, пусть и виртуальной, должны представлять себя), сам свободный, в какой-то мере, стиль общения и дискуссии и не предполагающий строгих академических норм обсуждения тех или иных вопросов.
Само по себе прагматическое измерение семиозиса, который широко понимается и затрагивает различные области киберуниверсума, делает боле заметными как положительные, так и отрицательные стороны влияния информационных технологий в целом и киберпространства в частности.
К числу положительных следствий можно отнести быстрый, почти мгновенный обмен информацией и результатами исследований/размышлений, что особенно важно для современной науки и философии. Стоит сказать, что сложнее поставить под контроль такие исследования, где ученые либо мыслители связаны друг с другом, будучи в одной киберсреде в организационном и даже политическом отношениях. Возможно, в меньшей степени сказываются географическая, этническая, социальная составляющие работы ученых и мыслителей, да и в целом общения представителей различных социальных групп. Таким образом, киберпространство позволяет хотя бы отчасти осуществить то двойственное событие понимания человека и тем самым его фиксации в бытии - одновременно внутри и вне культурных, социальных и иных обстоятельств, о которых писал в свое время М. Хайдеггер, периода «Бытия и времени», рассуждая о Dasein. Таким образом и происходит удержание смысла как онтологической сущности - одновременно внутри и вовне.
Киберпространство - это своего рода среда общения, обмена, коммуникации в постмодернистском и герменевтическом смыслах. Эта среда позволяет со-организовывать и со-поставлять людей как носителей ограниченного исторического, культурного бытия и поэтому имеет онтологический характер. Даже тот «ник», сетевой образ, с которым человек входит в Сеть, является некой его онтологической частью. Это представление тех качеств, умений, интересов, которые человек хотел бы зафиксировать в первую очередь. Данное явление предстает одновременно в виде феномена семиотического. Как и в реальном мире, субъект опирается на различные коды для самопозиционирования и последующей дешифровки другими.
Безусловно, такие коды - поведенческие, эстетические, онтологические, идентификационные и вместе с тем смысл, как конфигурация и пересечение различных кодов, существуют и в реальном мире, однако в киберпространстве они обладают рядом специфических особенностей. Фиксация различных онтологических пластов субъекта происходит через знак и смысл, и сами эти онтологические основы инициируются знаками, например в той ситуации, когда человек начинает отождествлять себя с персонажем компьютерной игры или примерять на себя различные особенности характера вымышленного персонажа.
Стоит заметить, что выделенные нами три типа семиозиса и соответственно три уровня разворачивания смысла могут присутствовать одновременно в том или ином феномене информационных технологий. Ярким примером соприсутствия трех выделенных типов семиозиса являются социальные сети, которые в настоящее время очень бурно развиваются. В социальных сетях представлено большое количество информации, структурированной по текстуально-отсылочному типу - это самое разнообразное текстовое (в традиционном понимании) наполнение и связанная с ним система гипертекстовых ссылок. Возможно, что именно этот аспект привлекает ту часть пользователей, которые по тем или иным причинам не привыкли работать с мультимедийным контентом. Одним из самых существенных моментов социальных сетей является развертывание семиозиса на прагматическом уровне - уровне использования знаков и текстов и детерминируемости ими самих социальных отношений.
Таким образом, современные информационные технологии являются особым пространством, в котором смысл предстает в качестве сложнейшего системного явления, затрагивающего различные пласты семиозиса. Смысл разворачивается на трех взаимосвязанных уровнях информационных технологий - текстуально-отсылочном, перцептивно-семиотическом и прагматическом. Переосмысление эффектов, создаваемых смыслом, позволяет добиться его понимания как некоего сложного явления, которое может существовать на различных онтологических уровнях и в нескольких семиотических регистрах.
Публикация выполнена по проекту № 6.3572.2011 «Исследование знака и смысла в структуре дискурса виртуального пространства» в рамках государственного задания Министерства образования и науки РФ.
Рецензенты:
Антюхина Алла Валентиновна, доктор философских наук, профессор, зав. кафедрой философии и истории Пятигорского филиала ГБОУ ВПО «ВолгГМУ», г. Волгоград.
Волова Людмила Анатольевна, доктор философских наук, профессор, зав. кафедрой философии, культурологии и этнологии, ФГБОУ ВПО «ПГЛУ», г. Пятигорск.
Библиографическая ссылка
Шаев Ю.М. СЕМИОТИКА СМЫСЛА В ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ И СОВРЕМЕННЫЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ // Современные проблемы науки и образования. 2012. № 6. ;URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=7797 (дата обращения: 04.04.2025).